Skocz do zawartości


- - - - -

Mod X3 Rebalance Mod (XRM) - Total conversion -

xrm spolszczenie mod

286 odpowiedzi w tym temacie

#1 Yacek

    Komandor

  • Gwardia
  • 7590 postów
  • LokalizacjaKraków
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 16 październik 2011 - 11:50

Dołączona grafika

X3 Rebalance Mod

Autorzy: Paul Wheeler i Mizuchi

X3 Rebalance Mod (XRM) jest modem poprawiającym X3 Terran Conflict. Przywraca on równowagę niemal wszystkich aspektów gry takich jak: statków, broni, grafiki, dźwięków i samego wszechświata. Został on zaprojektowany z myślą o wydajności i grywalności oraz posiada wiele unikatowych funkcji, niedostępnych w innych modach i skryptach.

UWAGA - XRM WYMAGA ROZPOCZĘCIA NOWEJ GRY


SCREENSHOTS


- ZAWARTOŚĆ -

ULEPSZONE UNIVERSUM - X-Wszechświat został gruntownie przebudowany wprowadzono wiele ulepszeń, w tym w pełni funkcjonalną ekonomię Terran.

NOWE SEKTORY - Dodano ponad 50 nowych sektorów, wszystkie posiadają własne nazwy, wymawiane przez komputer, oraz wyposażone w pełne opisy, które zostały dodane. Wszystkie są na poziomie porównywalnym do oryginalnej gry i pasują doskonale do rozszerzonego wszechświata. Również dodane zostały nowe połączenia między sektorami, aby pomóc w przepływie handlu AI.

BALANS STATKÓW - XRM balansuje prawie każdy statek w grze w celu dołożenia starań, aby każdy był unikalny i przydatny. Postarano się zapewnić, aby nie było żadnych "Super" statków i aby wszystkie statki w klasie, wszystkich ras były zrównoważone. Prędkości myśliwców zostały zwiększone, korwety też są znacznie szybsze, bardziej zwrotne z powiększoną ładownią, ciężkie korwety mają więcej broni i wieżyczek, pojawiają się nowe klasy fregat, takich jak ciężkie fregat szturmowe, lekkie fregaty i lekkie lotniskowce, dostępne bronie zostały uzależnione od rasy, oraz wiele innych aspektów zostało zmienionych, aby poprawić konsystencję równowagi. Wszystkie zmiany zostały wprowadzone zgodnie z podstawowymi zasadami bazy danych o rasach X Universum. Wszystkie statystyki statku zmieniają się przy zmianach prędkości, rozszerzeniu ładowni i ceny.

NOWE STATKI - Jako dodatkowy bonus XRM dodaje również wiele (ponad 160!) nowych statków do gry, pochodzących z kilku doskonałych modów ze statkami, w tym m.in. Cadius' Xtra Mod i Killerog's X2 ships, jak również kilka wyjątkowych dla SRM statków. Mod posiada stocznie PAR, w których dostępne są statki fabrycznie wyposażone gotowe do wdrożenia po ich zakupie. Nowe wersje pirackich statków, pomalowanych jak na piratów przystało, Bombowce M3, M5 Explorator z wbudowanym skanerem dostępnym dla dużych statków i oprogramowaniem Eksploracja, M6S prototyp dla każdej z ras i wiele, wiele więcej.

RASOWOŚĆ BRONI - Wojsko każdej rasy postanowiło ukrócić wykorzystanie ich technologii przez inne rasy. Wszystkie bronie zostały podzielona na rasy. Nie ma już żadnych ogólnych broni typu "jedna broń dla wszystkich" (po za dwoma wyjątkami), teraz każda rasa dostaje swój własny, unikalny zestaw broni.

NOWE BRONIE - zostało dodanych nie mniej niż dziesięć nowych rodzajów broni, wraz z nowymi efektami dźwiękowymi, w tym pełen wachlarz broni Xenonów i nowa broń Wież Laserowych, co sprawia, że Wieże Laserowe to coś, czego należy się ponownie obawiać. Dodano także fabryki produkujące nowe rodzaje broni, dzięki czemu można zbudować własną zbrojownię.

ZRÓWNOWAŻENIE BRONI - wszystkie bronie w grze zostały zmienione i zrównoważone. Dodano wiele nowych efektów z myślą o wydajności. Broń amunicyjna została zmieniona na standardową broń energetyczną i zrównoważona, aby ją zrekompensować. Ponadto Ion Cannon (Działo Jonowe) i Phased Shockwave Generator (Generator Fazowej Fali Uderzeniowej) zostały zamienione na standardowe typy pocisków w celu usunięcia skutków ich używania na wydajność gry. Wszystkie rakiety mają zwiększoną prędkość. Zwiększono szybkość wystrzeliwania rakiet. Zmniejszono promień rażenia rakiet tropiących z zapalnikiem zbliżeniowym i dużym polem rażenia. Uszkodzenia, pola rażeń, specjalne zdolności, ceny i szybkostrzelność, wszystko to zostało zrównoważone. Teraz wszystkie rakiety są do kupienia we wszechświecie.

WŁASNY PLIK JOBS - plik Jobs został zbudowany od podstaw, wyposażony we wszystkie statki jakie dodał XRM, całkowicie przebudowany i ulepszono pracę zarówno statków wojskowych jaki cywilnych. "Wrogie" rasy zostały odświeżone i są teraz o wiele bardziej aktywne we wszechświecie, z "wydarzeniami" dla nowego wszechświata, które generują inwazje bez konieczności stosowania skomplikowanych, obciążających CPU, skryptów.

PRIORYTET WBUDOWANIA BRONI - CWP został w pełni zintegrowany, zapewniając, że wszystkie wygenerowane statki będą posiadały przyzwoity ładunek broni, osłon i ulepszeń.

ZMIANA DOSTĘPNYCH STATKÓW W STOCZNIACH - Wszystkie statki cywilne i fabryki zostały usunięte ze stoczni wojskowych. Obecnie są one na sprzedaż w Salonach Wystawienniczych Korporacji, w całej galaktyce. Wszystkie Stocznie i Salony mają teraz towarzyszący im Dok Zaopatrzeniowy lub Placówkę Wojskową, aby pomóc w wyposażaniu nowych statków.

ROZSZERZENIE DOKOWANIA - Mod Alkeena BSD jest w pełni zintegrowany z XRM zapewniając znaczne zwiększenie możliwości dokowania statków na zewnętrznych zaczepach dokujących dla wszystkich większych statków, w tym M5 dokujące do M6S, TS i M6 dokujące do lotniskowców i M8 dokujące do niszczycieli.

DODATKOWE PAKIETY - XRM dodaje również opcjonalne pakiety z Kokpitami, oraz i trzy pakiety z mnożnikiem kadłuba w celu zwiększenia wielkości kadłubów statków, aby walki trwały dłużej.

HANDLARZE BRONIĄ - Istnieje kilka firm handlarzy broni działających w całej galaktyce, sprzedających wszystkie rodzaje broni i osłon. Posiadają oni duże zapasy co więc sprawia, że wyposażenie naszych statków jest teraz znacznie łatwiejsze. Jest też podobno dealer czarnego rynku, gdzieś we wszechświecie, sprzedający dla każdego, bez względu na jego reputację.

KWATERY GŁÓWNE KORPORACJI - Kilka nowych korporacji zostało dodanych, wraz z ich własnymi systemami, sztabami i siłami zbrojnymi.

STACJE BADAWCZE - W XRM funkcjonują Stacje Badawcze Korporacji, które sprzedają wiele unikatowych i specjalistycznych statków niedostępnych gdzie indziej. Ich miejsca lokalizacji są przypadkowe, a czasem będą one przenosić się do innego sektora.

WIĘCEJ PIRATÓW - Piraci X-Universum mają teraz wolne ręce. Nie są już ograniczeni tylko do statków Argońskich i Teladiańskich, używają statków wszystkich ras, a wszystkie ich nowe statki posiadają niestandardowe malowania kadłubów, aby były jeszcze bardziej przerażające. Teraz są oni podzieleni na odrębne i nieidentyfikowalne klany rasowe, które mają tendencję do grupowania się, a główne sektory Piratów zostały w pełni wzmocnione i posiadają teraz własne mikro-gospodarki i stocznie.

ZRÓWNOWAŻENIE SYSTEMÓW STATKÓW - Niektóre urządzenia systemowe statków zostały zrównoważone, aby były mniej dostępne. Na przykład, Napęd Skokowy zmieniono na rozmiar XL, więc nie może już być używany przez większość myśliwców, a jego cena wzrosła do 2 milionów kredytów. Kilka innych urządzeń również otrzymało wyższe ceny i zmiany oprogramowania.

ULEPSZENIA GRAFIKI I DŹWIĘKU - Wiele efektów zostały zaktualizowanych i rozszerzonych. Zmieniono efekty wizualne wszystkich silników statków oraz generowanych przez nie spalin. Istnieje wiele nowych dźwięków i priorytety dźwięku zostały przerobione aby zmniejszyć wymagania. Wiele statków otrzymało nowe tekstury, aby dodać większą różnorodność do gry. Wszystkie statki Yaki mają teraz wyjątkowe barwy i wiele statków Paranidian otrzymało nowe tekstury, aby różnic się od statków Yaki. Statki przeniesione z X2 mają uaktualnione tekstury w celu dostosowania ich do standardów X3 - w tym wszystkie statki Kha'ak.

POPRAWIONE BŁĘDY - Wiele błędów występujących w X3TC zostało poprawionych w XRM, w tym pozycje kokpitów, wież i kamer, problemy z modelami, itd.



- PLIKI DO POBRANIA -

UWAGA - Obie części są WYMAGANE

WERSJA DO INSTALACJI MANUALNEJ (zalecana)

XRM v1.19 PART 1

XRM v1.19 PART 2


INFORMACJE O WERSJI 1.19


Statystyki statków i broni dla XRM 1.17 Statystyki są Google docs.


- DODATKOWE PAKIETY -


Mnożnik Kadłuba (Hull Multiplication Packs)
Aktualizacja 21.03.12

Hull Multiplication Packs - LOW
Hull Multiplication Packs - MEDIUM
Hull Multiplication Packs - HIGH

Pakiety te mnożą podstawowe poziomy kadłubów przez różne wartości. Również zwiększają różnicę między klasami statków. Na przykład M2s uzyska większy wzrost niż M6s itp.

Niski pakiet (LOW) mnoży myśliwce o około x1.5 i duże statki o około X2.5, średnia paczka (MEDIUM) mnoży M3 x2.4 i M2s x5, wysoki pakiet (HIGH) mnoży M3 x3.5 i m2s x12!

Istnieje również skrypt, który wykona zadanie pomnożenia kadłubów wszystkich istniejących w grze statków. Ten skrypt musi być uruchamiany ręcznie z Edytora Skryptów.


UWAGA - Istotne jest, aby zaktualizować pakiety kadłuba w każdej nowej wersji XRM.



Mody dodające Kokpity
Aktualizacja 30.09.11


Cockpit Mod v1.30b with glass tints and reflections by PSCO1 ---
Wersja SPK

Cockpit Mod v1.30b with no glass tints by PSCO1 ---
Wersja SPK

Cockpit Mod v1.30b with HUD Info put back and no tints by PSCO1 ---
Wersja SPK

Cockpit Mod v1.30b with a cut down, lite version of the HUD by PSCO1 ---
Wersja SPK

Cockpit Mod v1.30b with tints, HUD info and Gravidar put back by PSCO1 ---
Wersja SPK

Istnieje pięć wersji moda dodającego kokpity - należy wybrać i zainstalować jeden z nich.


Mod zmieniający tła sektorów (Backgrounds Packt)
Aktualizacja 20.08.11

XRM Backgrounds Pack v1.00 --- Wersja SPK

Mod ten zawiera oczyszczone i udoskonalone wersje oryginalnych teł sektorów X3TC o dużym pola rozdzielczości gwiazd. Zasięg widoczności został zwiększony, aby zatrzymać "urządzenie maskujące" czyli efekt zanikania widoczności stacji w niektórych sektorach. Mgła widoczna w niektórych sektorach jest teraz mniej gęsta i nieco bardziej subtelna.

Wyróżnia się też nowe tło dla Układu Słonecznego, m.in. obraz Drogi Mlecznej zaczerpnięty został z prawdziwego materiału, dzięki czemu widać ją jak z Ziemi.

Pola gwiazd są zoptymalizowane pod kątem widzenia 70 stopni. Większe kąty mogą powodować migotanie w gwiazdach. Jest to dostępne w menu gry - opcje - grafika.

Mod ten nie jest kompatybilny z dowolnym innym modem, który zmienia tła.


Zmiana rozmiaru Automatu Dokującego dla CODEA

Docking Computer ware size fix for CODEA --- Wersja SPK

Zainstaluj te pliki cat/dat jako fake patch z numerem większym niż mod XRM. Przywróci Automat Dokujący z powrotem do rozmiaru "S", dzięki czemu będzie on mógł być instalowany na myśliwcach używanych przez CODEA.


Plik danych dla skryptu MARS


MARS Data File for XRM v1.19

Wystarczy wypakować ten plik do katalogu "t". Musisz jednak używać skryptu MARS v5.08 lub nowszego.


Skrypt All Plots Complete - kompatybilny z XRM

All Plots Complete for XRM v1.5 - autorstwa Dillpickle (zobacz do tematu skryptu)

To jest wersja skryptu All Plots Complete, która jest zgodna z XRM i zmieniona, aby lepiej pasować do stylu gry z modem XRM, w tym posiada zmienioną nazwę nagrody za fabułę Nowy Dom (New Home).

Skrypt ten zmienia wszystkie fabuły Vanillii na zakończone kompletnie. Zmienia również wszechświat na taki jaki jest po wykonaniu fabuł (nowe sektory Aldrin, połączenie ich z sektorami Terran, sektor gracz itp), oraz daje nagrody, jakie otrzymalibyśmy wykonując fabuły. Nagrody otrzymujemy pierwszy raz odwiedzając sektor, w którym rozpoczynają się poszczególne fabuły.

Wystarczy wypakować skrypt do katalogu "director".


- NOWE OPCJE STARTOWE XRM -

Mod XRM dodatkowo odblokowuje profil startowy "Nostalgiczny Argon", oraz dodaje kilka własnych profili startowych:


+ Aldran Adventurer +
Starting Ship: Springblossom (M6).
Starting Finances: 25,000 to 50,000
Notable Wares: Docking Computer; 6 x Experimental EMP x; Jumpdrive; 500 x Energy Cells; 2 x 200MJ Shield.
Notable Enemies: Paranid; Pirates.

+ XRM Argon Anarchist +
Starting Ship: Nova Vanguard (M3)
Starting Finances: 25,000 to 50,000
Notable Wares: 6 x PAC; 2 x PRG; 3 x 25MJ Shield.
Notable Enemies: Argon; Pirates.

+ XRM ATF Veteran +
Starting Ship: Thor (M3)
Starting Finances: 50,000
Notable Wares: 8 x EMP; 4 x EMRG; 5 x 25MJ Shield.
Notable Enemies: Paranid; Split; Pirates.

+ XRM Cunning Charlatan (TPC) +
Starting Ship: (e)Xperimental Shuttle (M3+)
Starting Finances: 18,000
Notable Wares: 6 x EMP; 4 x EMRG; 2 x 200MJ Shield; Docking Computer.
Notable Enemies: Terran.

+ Goner Witness +
Starting Ship: True Light Seeker (M6)
Starting Finances: 250,000
Notable Wares: 2 x IOND; 5 x 200MJ Shield; Docking Computer; Jump Drive; Transporter Device.
Notable Enemies: Paranid; Split; Pirate; Yaki.

+ XRM Hunted Hero +
Starting Ship: Verdandi (M3+)
Starting Finances: 25,000 to 50,000
Notable Wares: 8 x EMP; 4 x EMRG; 4 x 25MJ Shield.
Notable Enemies: Paranid; Split; Terran; Pirate.

+ XRM Formidable Freebooter (TPC) +
Starting Ship: Carrack (M7)
Starting Finances: 250,000
Notable Wares: 6 x CIG; 8 x EBC; 4 x FLAA; 5 x 1GJ Shield; Advanced Firewall Software; Cargo Bay Shielding; Docking Computer; Hull Polarising Device.
Notable Enemies: Argon; Boron; Paranid; Split; Terran.

+ XRM OTAS Operative (TPC) +
Starting Ship: Sirokos (M6+)
Starting Finances: 20,000 to 25,000
Notable Wares: 18 x PRG; 2 x 200MJ Shield; Advanced Firewall Software; Cargo Bay Shielding; Docking Computer; Hull Polarising Device.
Notable Enemies: Paranid; Pirate.

+ XRM Paranid Prospector +
Starting Ship: Demeter Miner (TS)
Starting Finances: 25,000 to 75,000
Notable Wares: 2 x Mining Laser; 1 x 200MJ Shield; Docking Computer; Mineral Scanner; Ore Collector.
Notable Enemies: Argon; Pirate.

+ XRM Surreptituous Smuggler (TPC) +
Starting Ship: Iguana Vanguard (TP+)
Starting Finances: 23,450
Notable Wares: 6 x PAC; 2 x 200MJ Shield; Advanced Firewall Software; Cargo Bay Shielding; Docking Computer; Hull Polarising Device.
Notable Enemies: Argon; Paranid.

+ XRM Terran Tourist (TPC) +
Starting Ship: Vulture Super Freighter (TS)
Starting Finances: 500 to 5,000
Notable Wares: 2 x FLAA; 2 x 200MJ Shield; Hull Polarising Device; 500 x Pirate Sidearms; 1,500 x Space Fuel; 1,000 x Space Weed.
Notable Enemies: Terran.

+ XRM Xenon Rogue (TPC) +
Starting Ship: Xenon PX (M6+)
Starting Finances: 0
Notable Wares: 9 x HEPR; 10 x GPE; 4 x 200MJ Shield; Advanced Firewall Software; Cargo Bay Shielding; Docking Computer; Hull Polarising Device; Software Signature Scrambler.
Notable Enemies: Argon; Paranid; Terran.

+ XRM Yaki Ronin (TPC) +
Starting Ship: Appallox (M6+)
Starting Finances: 25,000 to 75,000
Notable Wares: 8 x HEPT; 10 x PAC; 2 x 200MJ Shield; Cargo Bay Shielding; Software Signature Scrambler.
Notable Enemies: Argon; Boron; Paranid; Split; Pirate.

+ XRM Advanced Start (TPC) +
Starting Ship: Vidar (M6)
Starting Property: 2 x Baldric (TS); 1 x Katana (TP); 1 x Cutlass (M3+); 1 x Sabre (M4); 4 x Rapier (M5).
Starting Finances: 1,000,000
Notable Wares: 10 x EMP; 4 x ERMG; 4 x 200MJ Shield.
Notable Enemies: None.

Oznaczenie TCP przy nazwach opcji startowych oznacza Terran Plots Complete - a to znaczy, że na tej opcji startowej fabuła Terran jest już na starcie wykonana, nawet jeśli nie używamy skryptu All Plots Complete - ale bez otrzymania nagród jakie daje ta fabuła.

- MAPA UNIVERSUM XRM -


Załączony plik  X3map.png (609,44 KB)
Ilość pobrań: 322

- SYSTEM NAGRÓD XRM -

Dostępny w grze od wersji 1.18.

System nagród zostanie zainicjowany po uaktualnieniu do wersji 1.18. System Nagród będzie budowany w czasie, więc nie będzie oferowany natychmiast po aktualizacji, ale wkrótce zaczynają się pojawiać się pierwsze informacje.

Każda z głównych ras zaoferuje nagrody za zniszczenie wrogich statków. Oferowana nagroda zależy od wrogich działań danego statku. Im więcej statek ten zniszczył statków, tym większa nagrodę otrzymamy za jego eliminację. Zależy to również od jego klasy i klasy statków, które zniszczył.

Można uzyskać dostęp do listy aktualnie oferowanych nagród, z nazwą statku i jego ID, nazwiskiem pilota, jego ostatniej znanej lokalizacji i wartością nagrody oferowanej przez każdą z ras poprzez Wojskową Sieć Wywiadowczą (dostęp za pomocą skrótu klawiszowego). Można też uruchomić test nagród na każdym statku, za pośrednictwem menu komunikacji sieci wywiadów lub bezpośrednio na obecnym celu przez nowo dodany skrót "Sprawdź Nagrodę". Wystarczy ustawić klawisz skrótu w menu konfiguracji - sterowanie - interfejs. Każdy statek z nagrodą będzie oznaczone "$" na końcu swojej nazwy na mapie wszechświata.

Aby otrzymać nagrodę, należy posiadać Licencję Policyjną rasy, która wyznacza nagrodę oraz pozytywną reputację u tej rasy. Wszystkie statki należące do gracza mają możliwość zdobywania nagród, również w walkach OOS.

Można otrzymać drobne nagrody atakując wrogów w sektorach sąsiadujących z sektorem rasy (np. poprzez zabijanie piratów w sektorze piratów przylegającym do sektora Argonów). Można otrzymać nagrodę od ATF, atakując statki Xenonów w sektorach Xenońskich i drobne nagrody od sił operacji Final Fury zabijając statki Kha'ak w przestrzeni Kha'ak.

System nagród jest wprowadzany za pośrednictwem wtyczki AL (ustawienia SI - Sztucznej Inteligencji w Rozgrywce, która to opcja jest domyślnie włączona). Jeśli wystąpią jakieś problemy, wystarczy wtyczkę AL wyłączyć i ponownie włączyć. To nowo zainicjuje system.


UWAGA - z powodu problemów z równoczesnym działaniem systemu nagród zarówno w AP jak i TC, gracze TC zauważą kilka zmian. Głównym problemem jest brak dostępności Licencji Policyjnej USC w TC. Jest to nieuniknione ze względu na różnicę używania pliku TWareT w TC.

W celu uzyskania dostępu do sieci terrańskiej w TC trzeba posiadać Urządzenie do przechowywania danych w ładowni. Będziesz je posiadał już, jeśli ukończyłeś fabuły TC, lub dodaj je przy użyciu skryptu cheat.


Jeśli używasz innego skryptu, który oferuje nagrody, takiego jak MBRR, zaleca się ustawienie ich nagród na off. Nie będą one sprzeczne z systemem nagród XRM, ale będzie przyznawana podwójna nagroda za zniszczone statki, co jest uważane oszustwo!

#2 Yacek

    Komandor

  • Gwardia
  • 7590 postów
  • LokalizacjaKraków
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 16 październik 2011 - 13:47

Znajdziecie tu sporo linków prowadzących do odpowiednich postów do tematu o XRM na angielskim forum S&M.
Warto zapoznać się z treścią tych postów, bo ułatwi i wzbogaci to grę z XRM.
W miarę możliwości i czasu postaram się tutaj przetłumaczyć i opisać najważniejsze rzeczy.

- INSTRUKCJA INSTALACJI -

Instalacja XRM dla TC:

Ponieważ sam autor zaleca instalację manualną moda, taki więc sposób opiszę.
Najlepiej przed instalacja przygotować sobie czystą instalkę TC, spatchowaną do wersji 3.2.

1. Ściągamy plik XRM PART 1.zip i wypakowujemy zawarte w nim pliki cat/dat do katalogu główne TC.
2. Ściągamy plik XRM PART 2.zip i wypakowujemy zawarte w nim pliki cat/dat do katalogu główne TC. Znajdujące się również w archiwum trzy katalogi (director, script t) również wypakowujemy do katalogu głównego, lub znajdujące się w nich pliki kopiujemy do odpowiednich katalogów w katalogu głównym TC (pliki z katalogu director do katalogu director itp. Jeśli nie mamy takiego katalogu to zakładamy wcześniej. Pliki z katalogu t możemy pominąć, jeśli będziemy grać w wersję PL gry. Zamiast nich do katalogu t kopiujemy pobrane z Mamuta i wypakowane z archiwum spolszczenie mod XRM.
3. Usuwamy z katalogu mov plik 00044.pck. Plik ten zawiera głos Betty, taki sam plik, ale z dodatkowymi głosami znajduje się w jednym z plików cat/dat moda XRM i jeśli chcemy aby słyszeć w grze głos komputera pokładowego (Betty) musimy usunąć oryginalny plik 00044.pck.
4. Zmieniamy nazwy plików cat/dat moda XRM na kolejne numery plików cat/dat. Pliki cat/dat XRM PART 1 zmieniamy na 14.cat/dat, a pliki cat/dat XRM PART 2 na 15.cat/dat.
5. Opcjonalnie instalujemy HULL PACK jako kolejne pliki cat/dat. Wybieramy jeden z trzech dostępnych rodzajów (LOW, MEDIUM, HIGH), ściągamy i wypakowujemy do katalogu głównego TC. Zmieniamy nazwę plików cat/dat na 16.cat/dat.
6. Opcjonalnie instalujemy XRM Backgrounds Pack jako kolejne pliki cat/dat. Ściągamy i wypakowujemy do katalogu głównego TC. Zmieniamy nazwę plików cat/dat na 17.cat/dat.
7. Opcjonalnie instalujemy XRM Cockpit mod (jedną z pięciu dostępnych wersji) jako kolejne pliki cat/dat. Ściągamy i wypakowujemy do katalogu głównego TC. Zmieniamy nazwę plików cat/dat na 18.cat/dat.

Tak powinna wyglądać lista plików cat/dat w katalogu głównym TC po instalacji moda XRM i opcjonalnych dwóch mini modów dla niego:

01-13.cat/dat - pliki oryginalnego TC v3.2 (wymagane)
14.cat/dat - XRM PART 1 (wymagane)
15.cat/dat - XRM PART 2 (wymagane)
16.cat/dat - XRM HULL PACK (opcjonalne)
17.cat/dat - XRM Backgrounds Pack (opcjonalne)
18.cat/dat - XRM Cockpit Mod (opcjonalne)

Można również zamiast rekomendowanego dla XRM moda zmieniającego tła sektorów użyć IE ([MOD] Albion Prelude Environment Mod - IEX 1.0c (24/12/2011))
Musimy tylko zainstalować go przed XRM, więc lista plików cat/dat będzie wyglądała w tym przypadku tak:


01-13.cat/dat - pliki oryginalnego TC v3.2 (wymagane)

14.cat/dat - IE 1.0 (opcjonalne)
15.cat/dat - IEX 1.0c (opcjonalne)
16.cat/dat - XRM PART 1 (wymagane)
17.cat/dat - XRM PART 2 (wymagane)
18.cat/dat - XRM HULL PACK (opcjonalne)
19.cat/dat - XRM Cockpit Mod (opcjonalne)

Jeśli chodzi o takie skrypty jak Pirate Guild i Yaki Armada to nie są polecane, mod XRM generuje wystarczająco piratów i inwazji Yaki dzięki zmienionemu plikowi Jobs. Gdyby ktoś jednak koniecznie chciał je instalować, musi pamiętać o jednej zasadzie: część plików skryptów XRM i skryptów PG I YA jest taka sama i dla poprawności działania XRM muszą one pochodzić z XRM. Można to osiągnąć na dwa sposoby:
1. Przy instalacji skryptów PG i YA (ręcznej) należy pominąć przy kopiowaniu wszystkie pliki, które system będzie chciał nadpisać.
2. Jeśli instalujemy skrypty PG i YA przez Plugin Managera, to po ich instalacji należy ponownie przekopiować wszystkie pliki z katalogu script z XRM PART 2.zip do katalogu script w katalogu głównym gry, nadpisując wszystkie pliki.

UWAGA: przy pierwszym uruchomieniu gry po instalacji moda nastąpi zamrożenie gry na jakieś 2-3 minuty, proszę cierpliwie czekać, to jest normalne. Wtedy tworzone są główne aspekty moda takie jak nowe sektory, nowe stacje itp.

- FAQ XRM - Czyli najczęściej zadawane pytania -
FAQ przygotowane przez NOValdemar, w języku angielskim. Warto jednak przetłumaczyć sobie np. w Google Translate i zapoznać się zanim zada się kolejny raz to samo pytanie :)

- ZAWARTE SKRYPTY ; POLECANE SKRYPTY I KOMPATYBILNOŚĆ SKRYPTÓW -

- ZAWARTOŚĆ MODA XRM -

- LISTA ZMIAN W WERSJACH MODA -

- TŁUMACZENIE MODA -


Lista plików tekstowych:
0004-L048.xml - teksty angielski
3500-L048.xml - przetłumaczone
7027-L048.xml - teksty angielski (w trakcie)
8387-L048.xml - przetłumaczone
9400-L048.xml - przetłumaczone
9950-L048.xml - przetłumaczone
9951-L048.xml - przetłumaczone

Pobrane archiwum wypakować do katalogu T w katalogu głównym instalacji TC z modem XRM.

UWAGA - tłumaczenie jest w bardzo wczesnej wersji, przetłumaczone tylko podstawowe teksty, brak przetłumaczonych opisów statków, baz, sektorów itp.
Również przez budowę plików tekstowych można będzie spotkać się z dwujęzycznymi nazwami sektorów, dziwnymi nazwami broni itp.

Podziękowania dla Viliae za pozwolenie użycia jego tłumaczenia SRM. Dzięki temu większość opisów statków moda XRM jest już przetłumaczona.

- MOJE MINI POPRAWKI MODA -

Archiwum zawiera katalog "types" w którym znajdują się trzy pliki:
Globals
IconData
Jobs

Można wypakować cały katalog "types" do katalogu głównym instalacji TC z modem XRM.
Można też wypakować do katalogu "types" (jeśli go nie ma, to najpierw taki założyć) tylko wybrane pliki.

Co zmieniają pliki:

Globals - zwiększa 10x zasięg naszej komunikacji ze stacjami w sektorze, dzięki czemu nie musimy latać po sektorze w celu sprawdzenia jakie misje są dostępne na stacjach.
Ponadto w wersji XRM 1.10 autor użył skryptu OOS Combat Rebalance v1 autorstwa Gazz. Skrypt ten miał być dodany przez jeden z ostatnich patchy do TC, ale ze względu na uwagi betatesterów nie został włączony w patchu. Choć skrypt został dołączony do patcha.
Jak się włącza OOS CRv1? Należy w pliku Globals odszukać wiersz:
SG_OOS_FIGHT_MODE;0;
parametr 0 to stary przelicznik walk OOS znany z Vanilli, zmiana parametru na 1 to nowy przelicznik walk OOS dostępny przez skrypt OOS Combat Rebalance v1, który z kolei został zawarty w jednym z ostatnich patchy i nie wymaga dodatkowej instalacji.

IconData - usuwa ikony misji przy stacjach widoczne w widoku z kokpitu, ikony misji będą nadal widoczne przy stacjach w podglądzie sektora.

Jobs - z pliku usunięte zostały wszystkie statki cywilne. Jeśli komuś nie zależy na wałęsających się bez celu cywilach, a chce odciążyć trochę procesor, to polecam.

- SKRYPT I MODY JAKICH UŻYWAM -

Mody:
XRM
Hull Multiplication Packs - HIGH
Black HUD
XRM Backgrounds Pack v1.00

Skrypty:
Adams ITT - do obsługi wieżyczek.
Anarkis Defense System.
Bounce
Community Configuracion Menu
Economy and Suply Trader
ECS
Extended Trade Command Software
Follow me
Hephaistos
Military Base Response revamp
Moskito
NPC Bailing Addon
Pirate Guild 3
Ranking Ranks
SCS Suite
Shio Killed Notifications
SLAM
STO
Work Shop
Yaki Armada

- ROZWIĄZANIE PROBLEMU Z WYCHODZENIEM GRY DO PULPITU -

XRM nie ma wbudowanego NPC Bail Addon.
XRM ze skryptem NPC Bail Addon działa poprawnie.
Z tego co zauważyłem jakiś czas temu problem z wyjściem do pulpitu zaczęły się od poprzedniej wersji, gdy Paul dodał do XRM skrypt Litcube's Missile Boat Add-On
Ja pozbyłem się tego skryptu i już nie mam problemów.
Jak pozbyć się skryptu?
Należy usunąć z katalogu Script następujące pliku:
!turent.missileattack.pck
Lib.Cmd.Turrent.Barrage.xml
Lib.Gen.Arrays.SortByElement.xml
Lib.Gen..GetBestMissileForTarget.xml
setup.DisableMissileBarrage.xml

Z czystej gry (bez XRM) należy przekopiować plik !turent.missileattack.pck.
Jeśli ktoś nie ma instalki czystej gry (lub z jakimś innym modem, ważne aby bez skryptu Missile Boat), to niestety będzie musiał zainstalować TC aby odzyskać ten plik. UWAGA: plik !turent.missileattack.pck. jest wymagany przez grę.

- MOJE UWAGI O MODZIE -

Mod jest kontynuacją moda SRM. Zainteresowałem się nim i gram z nim od samego początku, czyli już trzy miesiące.

Na początku z czystej ciekawości i z nudów, bo TOTT zaczynał mnie nudzić, a czekając na wersję 1.2 TOTT postanowiłem sprawdzić XRM. Teraz uważam, że mimo iż XRM jest pozbawiony nowych fabuł, jest dużo lepszy od TOTT. To chyba najlepszy mod jaki do tej pory powstał dla TC, a wszystko to między innymi zasługą świetnego pliku Jobs, generującego sporą ilość wrogów. Więc nawet bez dodatkowego skryptu (np. MBRR) dzieje się w universum XRM sporo.

Mod raczej nie jest przeznaczony dla graczy lubiących zajmować się handlem i budowaniem kompleksów, statki handlowe mogą zbyt często być atakowane i niszczone przez wrogie konwoje, a tych (nawet w czystym XRM, bez MBRR, jest sporo).
Natomiast ci, którzy lubią walkę, walkę i jeszcze raz walkę, nie będą zawiedzeni.

Również wykonywanie fabuł będzie sporo utrudnione, ze względu na zwiększona ilość wrogich statków, szczególnie w tych sytuacjach, gdy zgodnie z fabułą musimy udać się do wrogich sektorów, a w każdej fabule musimy.
Dlatego polecam użyć od razu na starcie skryptu All Plots Complete w wersji przygotowanej dla XRM. Uwolni to nas od konieczności wykonywania zadań fabuł, da nam sporo gotówki na początek gry, pozwoli otrzymać wszystkie pozostałe nagrody za fabuły. My tymczasem będziemy mogli skupić się wyłącznie na budowaniu swojego imperium i walce.

#3 Melkor

    Pilot

  • Użytkownicy
  • PipPip
  • 42 postów
  • Rasa: Xenon
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 16 październik 2011 - 14:19

Nie wiem czy można tu komentować ale ten mod narobił mi niemałego smaka i zaraz zabieram się za instalowanie i nową grę. Szkoda tylko że nie będę miał czasu grać ale z przyjemnością zobaczę wysiłek ludzi którzy włożyli w to swoje serce i czas.
i7 870+xigmatek aegir, 8GB Ram 1333MHZ, zotac GTX 470+zalman vf3000f, Creative X-Fi Gamer, HDD 2TB, Win 7 64bit.

#4 ARTii87

    Pilot

  • Użytkownicy
  • PipPip
  • 39 postów
  • LokalizacjaTrójmiasto
  • Rasa: Argon
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 17 październik 2011 - 12:08

Mod jak na razie wygląda super.

#5 Yacek

    Komandor

  • Gwardia
  • 7590 postów
  • LokalizacjaKraków
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 17 październik 2011 - 17:14

Dodałem mapę universum XRM do pierwszego posta.

#6 LeWaR

    Admirał

  • Admiralicja
  • 1573 postów
  • Rasa: Argon
  • Gram w: X2: The Threat, X3: Reunion, X3: Terran Conflict

Napisano 17 październik 2011 - 20:56

Przyklejam temat, gdyż własnego działu jeszcze się nie dorobił.
X3TC + XRM | Albion Prelude | http://www.mamuthq.net.pl - galeria, video, download, skrypty, spolszczenia
C2D E8200@3,2GHz | 4GB@1066MHz Ram | GForce GTX 460 1GB | Win7 64bit

#7 "Xenobot"

    Pilot

  • Użytkownicy
  • PipPip
  • 19 postów
  • LokalizacjaXenon Cor 023
  • Rasa: Xenon
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 18 październik 2011 - 07:18

Mod zapowiada się bardzo ciekawie.. :) no najbardziej odpowiada mi BALANS STATKÓW bo miałem już dosyć latających "Pakero" a tak to jest o wiele więcej zabawy.. i jeszcze coś wyczytałem o małym modzie do niego który zwiększa poszycie statku (HP Kadłuba) cud malina , teraz w grze można toczyć bitwy jak z Filmu :) bo w originale 2 serie i po statku flagowym to była lipa..

instaluje... :)
"D"eee..

będzie "ka..bUmbUm ;)he he

#8 piotr111

    Pilot

  • Użytkownicy
  • PipPip
  • 79 postów
  • Lokalizacja
  • Rasa: Argon
  • Gram w: X: Beyond the Frontier, X2: The Threat, X3: Reunion, X3: Terran Conflict

Napisano 18 październik 2011 - 12:51

Trzymam kciuki za szanowne grono tłumaczące i na pewno zagram jak bedzie spolszczone :D

#9 Yacek

    Komandor

  • Gwardia
  • 7590 postów
  • LokalizacjaKraków
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 18 październik 2011 - 16:15

Wyświetl postUżytkownik "Xenobot" dnia 18 październik 2011 - 07:18 napisał

Mod zapowiada się bardzo ciekawie.. :) no najbardziej odpowiada mi BALANS STATKÓW bo miałem już dosyć latających "Pakero" a tak to jest o wiele więcej zabawy..

Jest więcej zabawy. Latając nawet M6 (wiadomo mój ulubiony Hypcio, tu dostepny nawet w wersji Yaki - Apallox) musimy uważać na myśliwce wrogów (piratów, Xenków). Szczególnie Xenoni mają silną broń i kilkanaście myśliwców da się we znaki nawet w M7.

Wyświetl postUżytkownik "Xenobot" dnia 18 październik 2011 - 07:18 napisał

i jeszcze coś wyczytałem o małym modzie do niego który zwiększa poszycie statku (HP Kadłuba) cud malina , teraz w grze można toczyć bitwy jak z Filmu :) bo w originale 2 serie i po statku flagowym to była lipa..

Hull Package jest zlinkowany w pierwszym poście. Polecam wersję High, walki naprawdę będą długie. To nie to co w Vanilli, gdzie po zbiciu osłon nawet M2 pęka jak mydlana bańka.

Wyświetl postUżytkownik piotr111 dnia 18 październik 2011 - 12:51 napisał

Trzymam kciuki za szanowne grono tłumaczące i na pewno zagram jak bedzie spolszczone :D

Że co? Przeczytaj uważnie drugi post. Chyba, że chcesz czekać na pełne tłumaczenie dwa, trzy miesiące?

#10 Yacek

    Komandor

  • Gwardia
  • 7590 postów
  • LokalizacjaKraków
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 18 październik 2011 - 19:18

Pojawiła się nowa wersja moda 1.11

Zmianie uległy następujące składniki:

XRM Part 2
Hull packs

XRM Part 2 - należy pobrać wypakować wszystkie składniki i podmienić w naszej instalce TC+XRM.
Uwaga na pliki cat/dat. Chyba pamiętacie na jaki numer tych plików zmieniliście wcześniej, przy instalacji moda pliki z Part 2, należy teraz nowym plikom zmienić numer na dokładnie taki sam.

Hull pack - tylko dla tych, którzy grają z jednym z trzech pakietów mnożników kadłubów, również pobrać, wypakować i zmienić na taki numer plików cat.dat jak poprzednio.

Więcej szczegółów o zmianach, sposobie instalacji itp w poście: http://forum.egosoft...3710147#3710147

Na Mamucie są nowe pliki tłumaczenia moda (zmiany tylko dotyczące wersji 1.11) oraz Mini poprawek moda - zmianie uległ plik Jobs, który jest aktualny z plikiem Jobs wersji 1.11

W razie problemów i pytań, piszcie konkretne pytania, postaram się odpowiedzieć.





Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych