Skocz do zawartości

Mod X3 Rebalance Mod (XRM) - Total conversion - dla Albion Prelude


Yacek
 Udostępnij

Rekomendowane odpowiedzi

Pojawiła się mini poprawka wersji moda o numerze 1.18c

Informacja: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3838868#3838868

Wersja jest od teraz dostępna tylko w formacie .zip do instalacji manualnej, nie wersji do instalacji przez PM.

Należy więc zapoznać się z instrukcją instalacji w drugim poście.

Pliki, które uległy zmianie:

XRM Part 2

ZMIANY W WERSJI 1.18c:

Zmianie uległy tylko pliki skryptów zawarte w katalogu scripts drugiej paczki moda.

Należy przekopiować wszystkie pliki z katalogu script znajdującego się w archiwum do katalogu scripts w katalogu gry.

Poprawiono System Nagród.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 703
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowane grafiki

Pojawiła się kolejna wersja moda o numerze 1.19

Informacja: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3844590#3844590

Wersja jest kompatybilna z zapisami gry z wersji 1.18 zarówno w wersji TC jaki AP

Wersja jest od teraz dostępna tylko w formacie .zip do instalacji manualnej, nie wersji do instalacji przez PM.

Należy więc zapoznać się z instrukcją instalacji w drugim poście.

Pliki, które uległy zmianie:

XRM Part 1

XRM Part 2

Hull Packs (wszystkie trzy wersje)

MARS Data

STATKI, KTÓRE POWINNO SIĘ SKLONOWAĆ:

Tylko przy kontynuacji gry

Valhalla

STATKI, KTÓRYCH NIE MOŻE BYĆ W SEKTORZE PODCZAS UPGRADE:

Tylko przy kontynuacji gry

Coelacanthe

Oceanus

Any PAR Shipyard

Kyoto

Należy pobrać i wypakować (zainstalować) wszystkie pliki. Pliki cat/dat moda podmieniamy pamiętając w jakiej kolejności mieliśmy zainstalowane poprzednio. Podmieniamy je na aktualne pliki. Również pliki z katalogu script z archiwum PART 2 należy przekopiować do katalogu script w katalogu gry.

Po zainstalowaniu wszystkich składników moda należy:

1. Uruchomić grę z ostatniego zapisu.

2. Otworzyć Edytor Skryptów. Jak ktoś nie wie, to opisane jest to w FAQ#3

3. W Edytorze Skryptów przeglądnąć listę skryptów i odszukać skrypt o nazwie "temp.xrm.1.18to1.19patch.AP".

4. Uruchomić ten skrypt, poprzez naciśnięciu klawisz r mając ten skrypt podświetlony na liście. Następne okna potwierdzamy enterem. Po uruchomieniu skryptu możemy kontynuować grę. Polecałbym zapisać grę po wykonaniu skryptu.

Skrypt "temp.xrm.1.18to1.19patch.AP" możemy usunąć z katalogu "script", ale nie jest to konieczne.

ZMIANY W WERSJI 1.19:

Fixed - Added optional set of scripts to fix some RRF behaviour such as PTP jumping, picking up random ships and instant emergency jumping. See notes below (AP)

Fixed - Bragi turret issues

Fixed - PAR Shipyard model now uses standard SY model as the old models were causing issues with RRF ships trying to dock at them (AP)

Fixed - Missing map links (AP)

Fixed - Artemis weapon compatibility (AP)

Fixed - Hull strengths on AP M7 carriers (AP)

Fixed - Atmospheric lifter price

Fixed - Valhalla not jumping - see notes below (AP)

Fixed - Medusa Vanguard for sale

Fixed - Boreas rear turret issue

Fixed - swapped Kyoto turret models to use Cadius' models (AP)

Fixed - Increased hit box length of all fighter weapons to stop them from passing through targets in low frame rate situations.

Fixed - AP SRST file now updated for XRM ships (AP)

Fixed - HQ production times, and money and resource requriements rebalanced - See notes below

Fixed - Added models for Xenon wreckage in Dark Space Cluster

Fixed - M/AML rebalanced as a mini-gauss type weapon with long range and fast bullet speed

Fixed - CWP weapon priorities relaxed to give a bit more variety in weapon spawning - see notes below

Fixed - Various other jobs tweaks

Added - New models for Boron Oceanus (AP) and Coelacanthe

Added - New ships - Paranid Poseidon M2L, Xenon X M8, Xenon R M3B

Added - New missile trails

Added - New gate link between Midnight Star and NJY's Deception (AP)

Added - New effects for IPG and M/AML

Added - Weapons to Kha'ak Military Transport

Added - New versions of all Equipment Docks and Trading Stations for player use with extended storage

Wersja 1.19 jest zarówno dla TC jak i dla AP. Jednak jest to ostatnia wersja dla TC, kolejne będą tworzone tylko dla AP. Chyba, że pojawią się jakieś błędy w tej wersji, to zostaną usunięte również dla TC.

Instalacja moda w grze AP odbywa się w ten sam sposób co w TC, należy tylko pamiętać, że AP jest zainstalowany w folderze Addon i tam należy kopiować wszystkie pliki moda.

Aktualizacje plików tłumaczenia i plików mini moda będą wkrótce na Mamucie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale sie qr...ka zrobiło CZERWONO ....pewnie i fajny ten XRM ale jak dla mnie to troche bez pozmysłu ...winny byc sektory spokojne.... niespokojne i takie posrednie ..a teraz to gdzie nie wlece to wszedzie statki Khaak ..!!!!...dobrze ze chociaz z piratami dobrze zyje to polowa z nich jest raczej neutralno-przyjaznie nastawiona .... lubie jak cos sie dzieje ale po zainstalowaniu XRM to jakies przegiecie pały....

ceny tez ostro w góre poszły ....np. na Aganemnonie paradianskim prawie 0 2/3

polecenie MK3 prawie x6 <wow>

dobre chociaz ze rakieta Pożoga o połowe w dól poszła, szkoda tylko ze Kafara zdegradowali w jego mocy rażenia....

czy da sie w jakis sposob wyregulowac ilość statków Khaak tak aby masowo nie wkraczały chcocby w przestrzeń sektora Argon Prime ..??? no bo albo jest bezpieczny ten sektor albo nie jest 😀 .!!!

tymczasem wracam do czystego AP bo na XRM tnie jak cholera a sprzet bez zarzutu mam.....

i jescze jedno pytanie. czy po wgraniu XRM wam tez zmieniło uzbrojenie waszego flagowego statku..??? (dla pozostałych nie sprawdzałem)

rozumiem ze XRM wprowadza zminy w uzbrojeniu, ale u mnie znieniło zainstalowane juz uzbrojenie w moim Aganemnonie....???

z EDA na EPI...... to dosc znaczna zmiana ..!!!!

(EDA - energetyczne działko automatyczne)

(EPI - emiter promienia impulsowego)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Za dużo chyba grałeś w czyste AP, bo tam nie Kha'ak. Jak dla mnie to XRM jest OK.

2. Zainstaluj poprawkę RRF 2.0 fix (czytaj o niej poprzednich postach). Spowoduje to że siły RRF będą bardziej skuteczniejsze. A tak przy okazji, to jakie statki Kha'ak pojawiły się w Argon Prime?

3. Po instalacja moda XRM wymagane jest rozpoczęcie nowej gry. Nie można grać na starych sav z czystego AP, bo będziesz miał takie efekty jak opisałeś.

4. XRM wprowadza wiele zmian w uzbrojeniu (zarówno w samej broni jak i uzbrojeniu statków) wymaga to nowego podejścia do gry pod względem uzbrojenia. O zmianach możesz przeczytać albo w linkowanym w pierwszym poście tego tematu temacie o XRM w dziale dla TC, albo w pierwszym poście oryginalnego tematu na forum angielskim Egosoftu. Warto zawsze przeczytać wszystko o zmianach jakie daje mod, zanim się go zainstaluje, niż instalować i narzekać później.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

Pojawiła się kolejna wersja moda o numerze 1.20

Informacja: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3875587#3875587

Wersja jest kompatybilna z zapisami gry z wersji 1.19 zarówno w wersji TC jaki AP

Wersja jest od teraz dostępna tylko w formacie .zip do instalacji manualnej, nie wersji do instalacji przez PM.

Należy więc zapoznać się z instrukcją instalacji w drugim poście.

Pliki, które uległy zmianie:

XRM Part 1

XRM Part 2

Hull Packs (wszystkie trzy wersje)

STATKI, KTÓRE POWINNO SIĘ SKLONOWAĆ:

Tylko przy kontynuacji gry

Brak

STATKI, KTÓRYCH NIE MOŻE BYĆ W SEKTORZE PODCZAS UPGRADE:

Tylko przy kontynuacji gry

Brak

Należy pobrać i wypakować (zainstalować) wszystkie pliki. Pliki cat/dat moda podmieniamy pamiętając w jakiej kolejności mieliśmy zainstalowane poprzednio. Podmieniamy je na aktualne pliki. Również pliki z katalogu script z archiwum PART 2 należy przekopiować do katalogu script w katalogu gry.

Po zainstalowaniu wszystkich składników moda należy:

1. Uruchomić grę z ostatniego zapisu.

2. Otworzyć Edytor Skryptów. Jak ktoś nie wie, to opisane jest to w FAQ#3

3. W Edytorze Skryptów przeglądnąć listę skryptów i odszukać skrypt o nazwie "temp.xrm.1.19to1.20patch.AP".

4. Uruchomić ten skrypt, poprzez naciśnięciu klawisz r mając ten skrypt podświetlony na liście. Następne okna potwierdzamy enterem. Po uruchomieniu skryptu możemy kontynuować grę. Polecałbym zapisać grę po wykonaniu skryptu.

Skrypt "temp.xrm.1.19to1.20patch.AP" możemy usunąć z katalogu "script", ale nie jest to konieczne.

ZMIANY W WERSJI 1.20:

Fixed - Lasertowers being given corrupt bounties. They now score generic bounties.

Fixed - All trail textures converted to dds format.

Fixed - Terran freight drone description (TC).

Fixed - Flagship/Commandship names not being spoken correctly.

Fixed - Matriarch's Thorn description.

Fixed - Argon peacekeeper start script coordinate typo (AP).

Fixed - Repriced Xenon and Khaak weapons to be much more expensive.

Fixed - Swapped Strong Arms Weapons Dealer XL race ownership to "Race 2" (now called "Independent") for compatibility with Phanon Corp.

Fixed - Repriced small HQs (e.g. Asteroid Bases).

Fixed - Improved Boron ship glow textures.

Fixed - Incorrect shaders on Boron Coelcanthe and Oceanus.

Added - Complete overhaul of X3 Merchant/Bartering System.

Added - Xenon and Khaak weapons and sector coordinates for sale via the new merchant system, as well as various other "helpful" information.

Added - Destroying enemy stations now scores bounties.

Added - Mining wares for sale in Terran space.

Added - Remaining missing ships for sale at various SYs (AP only).

Added - More selling locations for Heavy Dragon (AP only).

Added - Independent owned Privateer Trading Posts (AP only).

Added - New sun textures.

Added - Job sector ownership check for use with sector takeover scripts (AP only).

Added - New gate link between Venturer's Sentinel and Spires of Elusion (AP only).

Wersja 1.20 jest zarówno dla TC jak i dla AP. Jednak nowości jak widać powyżej w liście zmian są tylko dla AP.

Instalacja moda w grze AP odbywa się w ten sam sposób co w TC, należy tylko pamiętać, że AP jest zainstalowany w folderze Addon i tam należy kopiować wszystkie pliki moda.

Aktualizacje plików tłumaczenia i plików mini moda będą wkrótce na Mamucie.

Również wkrótce pojawi się tłumaczenie opisów nowych rozwiązań z wersji 1.20

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na Mamucie dostępne są aktualizacje:

Mini poprawek XRM - zaktualizowany do wersji 1.20 plik Jobs - NoCiv.

Tłumaczenia XRM - zaktualizowane do wersji 1.20 przetłumaczone wszystkie nowe (dodane w wersji 1.20) teksty w pliku 9950.

Przetłumaczony cały plik 9951.

Tłumaczenie ma status 0.4

Przypominam, że są dostępne na Mamucie dwa rodzaje tłumaczenia: dla AP i dla TC, różnią się jednym plikiem, ale ta różnica może powodować powstawanie readtextów, więc sprawdzajcie co pobieracie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mod jest bardzo dobry u mnie gra hula jak na czystej grze bez problemów, choć początek gry to troche masakra broń ma nie tę moc i nagle trudno ustrzelić nawet kosmiczną muche, troche też jakby celownik nieskalibrowany trzeba sie uczyć strzelać od nowa.. (co prawda narazie tłuke się z myśliwcami które są tutaj zdecydowanie szybsze, też z kształtu bardziej opływowe, a tym samym mniejsze cele :-),, ale wyszła mi po kilku potyczkach skuteczność na poziomie 2% z wszystkich oddanych strzałów, gdzie w czystym X, Alblionie zazwyczaj moja celnoś jest na poziomie 50%) przy szybkiej regenreacji osłon walka stała sie tutaj naprawdę wymagająca, pewnie jak sie nabierze wprawy i zmienie uzbrojenie z tego co dostałem na począku na coś mocniejszego bedzie lepiej.. :-))

mam jednak pytanko do was czy ktoś miał również problem z Fabrykami Torped Młot?

ja po zadokowaniu do takiej jednej w Two Grand dokładnie troche sie wkurzyłem, nie da sie oddokować gdyż statek rozbija sie odrazu o fabrykę siedzę w Sirokos w tym który zaczyna sie scenariusz OTAS..

martwi mnie troche fakt że ten błąd może troche mieszać podczas dokowania do tych fabryk transportowców w przyszłości, które beda tam sie być może rozbijać.. nie wiem jednak czy tylko ja tak mam czy to standard. pewnie nie kazde dokowanie sie tak skonczy zalezy w który slot zaczepi sie statek ale ja miałem pecha przy pierwszym dokowaniu z uzyciem automatu dokującego..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A oddokowujesz ręczne czy na automacie? Bo mnie się czasami też takie cyrki działy (i w czystym TC, AP), kiedy ręcznie się wypinałem ze stacji (zwłaszcza z giełdy). Problem znikał, jeśli będąc zadokowanym nakazywałem automatyczne dokowanie do innego obiektu. Statek wypinał się bezproblemowo, potem oczywiście można mu było dać inny rozkaz, czy po prostu zacząć nim ręcznie sterować, a tym samym przerwać polecenie dokowania do innej stacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Save z tym feralnym dokowaniem juz nie mam nie mniej kazda kolejna próba dokowania i oddokowania wyszła ok zrobiłem ich teraz kilkanaście do tej stacji, więc może to bardzo żadkie zdarzenia jednak, jak do tej pory nigdy nie miałem takiego problemu.

nie mniej wypróbuję sposób z odbijaniem na rozkazach jak cos sie takiego znowu zdarzy, przy ręcznym odbijaniu moja łajba cofała sie kapke do tyłu i ładowała w stację przedtem, może na automacie poleci odrazu w dół i to wystarczy. czas pokaże.....

hehe i po pół godzinie gry pokazał..

i tak dokowanie w Omicron Lyrae do stoczni statkiem Sirokos na automacie dokującym wrzuciło mnie do hangaru, przy ręcznym odbijaniu brama Hangaru zamyka sie na tyle szybko że przycina ogon statku i end.... kilka prób recznie nie da rady... ale faktycznie metoda szczekan czyli rozkaz przybicia do innej stacji i lot sterowany przez komputer problemu nie ma a brama stoi otworem nawet jak juz jeseśmy w przestrzeni :-)). także o automatyczne loty możemy być chyba spokojni, a reczne odbijanie tylko od zewnętrznych slotów

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pojawiła się kolejna wersja moda o numerze 1.21

Informacja: Info o wersji 1.21

Wersja jest kompatybilna z zapisami gry z wersji 1.20 zarówno w wersji TC jaki AP

Wersja jest od teraz dostępna tylko w formacie .zip do instalacji manualnej, nie wersji do instalacji przez PM.

Należy więc zapoznać się z instrukcją instalacji w drugim poście.

Pliki, które uległy zmianie:

XRM Part 2

Hull Packs (wszystkie trzy wersje)

Docking Computer Ware Size Fix for CODEA

Proszę upewnić się, że przekopiowaliście wszystkie pliki skryptów z części 2, zmieniło się w nich bardzo dużo. Wystarczy skopiować i wkleić je do folderu scripts w odpowiednim katalogu gry, nadpisuje oryginały.
Użytkownicy AP - kopiują skrypty z folderu "scripts_AP"
Użytkownicy TC - kopiują skrypty z folderu "scripts_TC"

STATKI, KTÓRE POWINNO SIĘ SKLONOWAĆ:

Tylko przy kontynuacji gry

Brak

STATKI, KTÓRYCH NIE MOŻE BYĆ W SEKTORZE PODCZAS UPGRADE:

Tylko przy kontynuacji gry

Brak

Należy pobrać i wypakować (zainstalować) wszystkie pliki. Pliki cat/dat moda podmieniamy pamiętając w jakiej kolejności mieliśmy zainstalowane poprzednio. Podmieniamy je na aktualne pliki. Również pliki z katalogu script z archiwum PART 2 należy przekopiować do katalogu script w katalogu gry.

Po zainstalowaniu wszystkich składników moda należy:

1. Uruchomić grę z ostatniego zapisu.

2. Otworzyć Edytor Skryptów. Jak ktoś nie wie, to opisane jest to w FAQ#3

3. W Edytorze Skryptów przeglądnąć listę skryptów i odszukać skrypt o nazwie "temp.xrm.1.20to1.21patch.AP".

4. Uruchomić ten skrypt, poprzez naciśnięciu klawisz r mając ten skrypt podświetlony na liście. Następne okna potwierdzamy enterem. Po uruchomieniu skryptu możemy kontynuować grę. Polecałbym zapisać grę po wykonaniu skryptu.

Skrypt "temp.xrm.1.20to1.21patch.AP" możemy usunąć z katalogu "script", ale nie jest to konieczne.

ZMIANY W WERSJI 1.21:

Fixed - Slight bullet speed increase on the slower corvette/frigate class weapons.

Fixed - Slowed missile boat refire rates (AP).

Fixed - Repriced slaves, unfocused jumpdrive and police licences.

Fixed - Switched Ghoul and Shadow to use the same subtype to free one up for a new missile.

Fixed - Complete overhaul and bug fix of Race Responce Fleets (AP).

Added - New missile - Kha'ak Lance missile - for use by Sentinels.

Wersja 1.21 jest zarówno dla TC jak i dla AP.

Instalacja moda w grze AP odbywa się w ten sam sposób co w TC, należy tylko pamiętać, że AP jest zainstalowany w folderze Addon i tam należy kopiować wszystkie pliki moda.

Aktualizacje plików tłumaczenia i plików mini moda (tylko dla AP, zmiany w Jobs) są na Mamucie. Tłumaczenie ma status 0.5 kompletnie przetłumaczony plik 9950, kilka zmian w pliku 7027 (na razie tylko dla AP).

Również wkrótce pojawi się tłumaczenie opisów nowych rozwiązań z wersji 1.20 i 1.21 (brak na razie czasu, ale postaram się w weekend).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...

Pojawiła się kolejna wersja moda o numerze 1.22

Informacja: Info o wersji 1.22

Wersja jest kompatybilna z zapisami gry z wersji 1.21 zarówno w wersji TC jaki AP

Wersja jest od teraz dostępna tylko w formacie .zip do instalacji manualnej, nie wersji do instalacji przez PM.

Należy więc zapoznać się z instrukcją instalacji w drugim poście.

Pliki, które uległy zmianie:

XRM Part 1

XRM Part 2

Hull Packs (wszystkie trzy wersje)

Proszę upewnić się, że przekopiowaliście wszystkie pliki skryptów z części 2, zmieniło się w nich bardzo dużo. Wystarczy skopiować i wkleić je do folderu scripts w odpowiednim katalogu gry, nadpisuje oryginały.

Użytkownicy AP - kopiują skrypty z folderu "scripts_AP"

Użytkownicy TC - kopiują skrypty z folderu "scripts_TC"

STATKI, KTÓRE POWINNO SIĘ SKLONOWAĆ:

Tylko przy kontynuacji gry

Morrigu

STATKI, KTÓRYCH NIE MOŻE BYĆ W SEKTORZE PODCZAS UPGRADE:

Tylko przy kontynuacji gry

Any Argon Capital Ship

Shuri

Morrigu

Eurus

Należy pobrać i wypakować (zainstalować) wszystkie pliki. Pliki cat/dat moda podmieniamy pamiętając w jakiej kolejności mieliśmy zainstalowane poprzednio. Podmieniamy je na aktualne pliki. Również pliki z katalogu script z archiwum PART 2 należy przekopiować do katalogu script w katalogu gry.

Po zainstalowaniu wszystkich składników moda należy:

1. Uruchomić grę z ostatniego zapisu.

2. Otworzyć Edytor Skryptów. Jak ktoś nie wie, to opisane jest to w FAQ#3

3. W Edytorze Skryptów przeglądnąć listę skryptów i odszukać skrypt o nazwie "temp.xrm.1.21to1.22patch.AP".

4. Uruchomić ten skrypt, poprzez naciśnięciu klawisz r mając ten skrypt podświetlony na liście. Następne okna potwierdzamy enterem. Po uruchomieniu skryptu możemy kontynuować grę. Polecałbym zapisać grę po wykonaniu skryptu.

Skrypt "temp.xrm.1.21to1.22patch.AP" możemy usunąć z katalogu "script", ale nie jest to konieczne.

ZMIANY W WERSJI 1.22:

Fixed - Broken Mobile Drilling System bullet.

Fixed - Reduced size and duration of CFA explosion.

Fixed - Shortened DMBC beam duration and increased rapid box to help it take out fighters.

Fixed - OWPs given small acceleration to stop them travelling forever if they happen to be moved.

Fixed - Small bug with the Terran Military Intel Network.

Fixed - Doubled the size of the Griffon.

Fixed - Improved some of the new sun textures and increased size variety.

Fixed - Corrupted HUD on Fujin Explorer.

Fixed - Various jobs fixes.

Added - New hotkey and script for System Override Software for claiming and taking over ships.

Added - More selling locations of the SOS.

Added - Xtra Update:

Added - New ship - The Otas Tempest.

Added - Model replacements for Shuri, Morrigu and Eurus.

Added - New turret models to all Argon capital ships (except Mk Is).

Wersja 1.22 jest zarówno dla TC jak i dla AP.

Instalacja moda w grze AP odbywa się w ten sam sposób co w TC, należy tylko pamiętać, że AP jest zainstalowany w folderze Addon i tam należy kopiować wszystkie pliki moda.

Aktualizacje plików tłumaczenia i plików mini moda są na Mamucie.

Również wkrótce pojawi się tłumaczenie opisów nowych rozwiązań z wersji 1.20, 1.21 oraz 1.22 (brak na razie czasu, ciężko powiedzieć kiedy przetłumaczę opisy nowych opcji, a jest ich sporo.)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Do pierwszego posta w temacie dodałem kilka opisów funkcji i nowych rozwiązań w XRM:

Jak obiecywałem, przetłumaczyłem opisy nowych rozwiązań jakie pojawiły się w ostatnich kilku wersjach:

WOJSKOWA SIEĆ WYWIADOWCZA

XRM SYSTEM HANDLU/WYMIANY

PRYWATNE STACJE HANDLOWE (Privateer Trading Posts) (tylko AP)

NAGRODY ZA ZNISZCZENIE STACJI

WIRUS WŁAMAŃ SYSTEMOWYCH (SYSTEM OVERRIDE SOFTWARE)

Dodałem też tłumaczenie opcji jakie dostępne w XRM od samego początku, ale do tej pory nie były ich opisy przetłumaczone:

STATKI I STOCZNIE PAR

UŻYCIE ORBITALNYCH PLATFORM BOJOWYCH

KAPSUŁA REMONTOWA OTAS

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanko czy wersja 1.22 zmienia profile startowe również.. zakreciłem sie ostatnio z skryptami zrobiłem reinstalacje gry i od zera skrypty wrzuciłem odrazu dajac wersje 1.22 XRM, rozpoczałem grę od nowa i w profilu dzikiego splita zaczynam grę bodajże jaguarem przedtem żmiją, gra jakby trochę inaczej wygląda albo mi sie wydaje..

i czy pkt.3. W Edytorze Skryptów przeglądnąć listę skryptów i odszukać skrypt o nazwie "temp.xrm.1.21to1.22patch.AP

jest obowiązkowy przy instalacji od zera XRM.. gra po uruchomieniu informuje że wersja 1.22 została zainstalowana na początku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 15.06.2012 o 14:27, PeXS napisał:

i czy pkt.3. W Edytorze Skryptów przeglądnąć listę skryptów i odszukać skrypt o nazwie "temp.xrm.1.21to1.22patch.AP

jest obowiązkowy przy instalacji od zera XRM.. gra po uruchomieniu informuje że wersja 1.22 została zainstalowana na początku.

Wyraźnie napisano 1.21to1.22patch.

Miałeś wcześniej wersję 1.21? Nie, bo sam napisałeś, że instalowałeś 1.22 od zera. Proszę czytać ze zrozumieniem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czytam czytam :-)..ale wolę dopytać skoro widzę jakieś róznice i zastanawiam się z czego to wynika, a doświadczenie z róznych gier i modyfikacji pokazuje, że czesto to co oczywiste wcale oczywiste nie jest, gry lubią po modyfikacjach wariować... a przy częstych nowych wersjach autorzy patchy itd czasem zapominają, że są gracze którzy wcześniej nie mieli danej instalki i z góry zakładają, że każdy coś tam zrobi uruchomi czy nie jakiś skrypt itp.....

ja wyznaję zasadę kto pyta nie błądzi

............................

swoją drogą pojawiła się informacją, 14 czerwca na stronei Egosoftu, którą właśnie sam zweryfikowałem na STEAM

"Mamy przyjemność ogłosić, że następujące nowe wersje językowe są obecnie dostępne na Steamie:

X3: Reunion - rosyjski (tekst i głos)

X3: Konflikt Terrański - polski, chiński tradycyjny, chiński uproszczony (wszystko tylko tekst)

X3: Albion Prelude - polski, chiński tradycyjny, chiński uproszczony (wszystko tylko tekst)"

moje dziwne wojaże z grą zaczęły się właśnie 2 dni temu może reinstalacja gry wraz z polonizacją coś namieszała..

na zakończenie powiem tylko, że gra zaczeła działać jak należy, opcje startowe są takie jak wcześniej w modzie. wszystko działa poprawinie itd..

mam wrażenie że na STEAM pojawiły sie dodatkowe pliki, aktualizacje, które coś mieszały wcześniej, po kolejnym przeinstalowaniu gry najpierw STEAM uruchomienie gry + bonus pack , uruchomienie gry + MOD XRM i śmiga mam nadzieję, że już bez kłopotów :-))

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 15.06.2012 o 15:49, PeXS napisał:

czytam czytam :-)

............................

swoją drogą pojawiła się informacją, 14 czerwca na stronei Egosoftu, którą właśnie sam zweryfikowałem na STEAM

Czytasz?

http://xudb.pl/topic/2302-jezyk-polski-w-wersji-steam/

A rozwiązanie problemu:

http://xudb.pl/topic/2303-nowe-wersje-jezykowe-gier-z-serii-x/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak śmiga, aż miło.. Choć gać się nie chce po obejżeniu meczu z Krecikiem :-))...

Kurcze Zadziwia mnie ten MOD na każdym kroku, daje tyle frajdy i nowych wrażeń, że aż nie wiem w co tu grać jaki kierunek zabawy obrać :-)), 1 Q w obstawie z dwoma P to przeciwnik jak sie patrzy przynajmniej na początkowym etapie gry gdzie ledwo co latam zdobycznym sokołem, ale 50 rakiet PIORUN wydawało by się powinno zrobić już jakieś wrażenie a tu ledwo można ubić tym jednego P, a dalsza walka myslwicem zdaje się nie miec sensu w czystej grze śmigało się Novą i robiło porządek jak sie chciało z takim wrogiem nawet.. Naprawde pięknie to poprawiono tutaj :-)). na to przylatuje Splicki okręt dowodzenia z sąsiedniego sektora uzbrojony łacznie w 50 dział i zamyka temat z Q od ręki :-)

Mam pytanko jeszcze z innej beczki "nie chciałem sobie psuć gry, ułatwiać" ostatnio nie uzywałem NBC powiedzcie mi jak wy ustawiacie sobie ten skrypcik aby nie każdy statek stawał sie złomem do przejęcia ale też aby nieco zwiekszał efektywność nękania wroga, zauważyłem że standardowe ustawienia po instalacji gdzie małe staki maja 6, duże 5 bodajże za dużo jest złomu. przykładowo w sektorze Xenonskim 347 gdzie mamy szlak handlowy po pół godzinie gry stoi 25 jednostek (pewnie i ma to sens wiara ratowała się ewakuacj :-)) ale troche to dużo, zmieniłem ustawienia małych statków na 5 dużych na 2 zobacze jak mi przypasuje nie mniej ciekawe jestem jak waszym zdaniem warto ustawić ten skrypcik. aby wszystko wyglądało przyjemnie i dawało wrażenie większego realizmu ...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

 Udostępnij


×
×
  • Dodaj nową pozycję...