Skocz do zawartości

Oblivion-ek


S11
 Udostępnij

Rekomendowane odpowiedzi

Pamiętacie może, czy w tej grze jest jakieś miejsce, w którym można sprzedawać zdobycze za więcej niż 1000 smoków? Jak dotąd tyle max udało mi się pozyskać jednorazowo za zdobyte skarby. Może jest taki odpowiednik tego calderowego szkaradła z Morrowind, w czystej grze lub może jest jakiś dodatkowy skrypt do Oblivionka, jak Ogrim Trader in Caldera?

Drugie pytanie do znawców tematu: czy istnieją czary latania i skakania połączonego z powolnym opadaniem - jak w Morrowind? Dotąd nie dotarłem do takowych, a jestem już wysoko w hierarchii, skończona fabuła, czempionat cesarstwa, areny, otwarte podwoje do Tajemnego Uniwersytetu, inne zaszczyty i wysoki level 😛. Teraz zajmuje mnie odkrywanie tajemnic wielkich, dotąd niezbadanych, obszarów Cyrodill i wycinanie w pień wszelkich niemiluchów na wszystkie możliwe sposoby...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 59
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Cytat

Pamiętacie może, czy w tej grze jest jakieś miejsce, w którym można sprzedawać zdobycze za więcej niż 1000 smoków?

Imperial City, dzielnica handlowa, trenerka o imieniu, którego sobie nie przypomnę... to ten sam budynek, w którym jest biblioteka, tylko wejście jest od strony głównego pasażu.

Cytat

Drugie pytanie do znawców tematu: czy istnieją czary latania i skakania połączonego z powolnym opadaniem - jak w Morrowind?

Nie ma takich. Pewnie dlatego, że mógłbyś wtedy wlecieć do miasta nad jego murami i zobaczyć, że nic tam w środku nie ma (bo się nie dograło tak, jak ma to miejsce przy zwykłym przekraczaniu bram). Możesz jedynie zwiększać swoje atrybuty tak, by dość wysoko skakać, ale latać nie będziesz mógł.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat
Cytat

Drugie pytanie do znawców tematu: czy istnieją czary latania i skakania połączonego z powolnym opadaniem - jak w Morrowind?

Nie ma takich. Pewnie dlatego, że mógłbyś wtedy wlecieć do miasta nad jego murami i zobaczyć, że nic tam w środku nie ma (bo się nie dograło tak, jak ma to miejsce przy zwykłym przekraczaniu bram). Możesz jedynie zwiększać swoje atrybuty tak, by dość wysoko skakać, ale latać nie będziesz mógł.

Konkretnie to nie ma czaru latania gdyż z takowym czarem bez problemu mógłbyś dotrzeć do kamienia pieczęci w Otchłani. Ale ten powód który podałeś też pewnie miał znaczenie. 😛

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aby dotrzeć do kamienia pieczęci czary są niepotrzebne, trzeba mieć tylko siedmiomilowe buty (znaczy się ciuchy zaklęte o współczynnik zwiększający szybkość), by całkowicie bez walki przemierzyć przeklęte ziemie, wszystkie chodniki i komnaty piekielne, a na końcu zabrać kamień i lawirując czekać na wielki wybuch 😛.

W sumie szkoda mi tych czarów. W Morku były esencją przemieszczania się po krainie. Podobnie jak ogniste fireballe dużej mocy, których w Oblivionie też mi brak 😛. Dobrze, że choć są fajne łuki do walki na dystans, moja ulubiona broń 😛.

A czy w miarę nabywania doświadczenia i wchodzenia na wyższe levele, stopniowo rośnie ilość dostępnych czarów i możliwości zaklinania przedmiotów? Czy to się nie zmienia od początku?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Brr... Oblivion... Nieudany następca Morrowinda.

Brak opcji latania/lewitacji wynika z idiotycznego "nowatorskiego" pomysłu, jakim było upchnięcie całych miast w pojedynczych komórkach (cell - podstawowa jednostka przestrzeni w silniku gry) 😛 To tak, jakby całe miasto było jednym budynkiem, z wejściem tylko przez drzwi/bramy). Przez dach nie wlecisz. Zapewne ułatwiło to pracę nad terenem i zmniejszyło obciążenie komputera (nie musi wyświetlać wszystkich obiektów miasta, a jedynie zewnętrzną teksturę). Próba wlecenia ponad murami dała by efekt szklanej ściany, więc, żeby nie trudzić się zbytecznym myśleniem (czyli czymś czego autorzy pomysłu na scaling 😛 nie lubią) - wykopano lewitację. Przy okazji wyszło na to, że mury miasta mają właściwość kompresji przestrzeni - miasta są w środku wieksze, niż by to z widoku zewnętrznego wynikało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurczę, jakoś uknęło mi w trakcie gry, że faktycznie teraz jak czytam o tym, to miasta wydają się w srodku nieco większe niż z widoku zewnętrznego 😛 . Ale to jak się wejdzie na jakieś większe wzniesienie i zerknie na osadę poniżej. Bo z bliska ogrom murów obronnych i bogactwo zabudowań wokół jest na tyle przytłaczające, że ta różnica jakoś nie dochodzi do świadomości. Wokół tyle wspaniałości do oglądania i pewnie ten przepych przy założeniach silnikowych jak piszesz LongOne był zamierzony, by zrekompensować te niedogodności 😛. \

Ale nie wiedziałem, że brak czarów lewitacji tak specjalnie z tego powodu wycięto. Może by gra chrupała za bardzo, gdyby musiała te miasta w czasie rzeczywistym cały czas przeliczać.

Grafika i tak pozostaje cudna w pełnych detalach, a kampania i misje znacznie ciekawiej oddane w tych sceneriach niż w Morku. Nieco brak bajkowych terenów, jak domy-grzyby, czy wielkie miasto na wodzie. Za to medal się należy za perfekcyjne ujęcie stopniowania odległości - żadnych mgieł zasłaniających dalszy widok, jak w Morku, za to czysty (w słoneczne dni i księżycowe noce) daleki krajobraz na wiele kilometrów wokół aż dech zapiera i chce się iść wciąż dalej i dalej bez patrzenia na mapę 😛.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sau --> Owszem, ładnie to z wierzchu wygląda, ale jak uważniej spojrzysz, to zauważysz, że tak naprawdę to gdzie się nie ruszysz - masz tę samą scenerię. Jeden rodzaj lasu, dwa typy architekury - pomimo pozornego wypasienia, krajobraz jest monotonny. W Morrowindzie niemal za każdym wzgórzem można było spodziewać się czegoś nowego.

Niewątpliwie ciut lepiej poprowadzono fabułę, może i zamknięcie miast w komórkach zmniejszyło wymagania (nie małe), ale wszystko to położył scaling. Po zapoznaniu się z działaniem tego mechanizmu, Oblivion wyleciał ode mnie z dysku i nigdy nie wrócił. Oczywiście pozostają mody - podobnie jak w X3, społeczność naprawiła i uzupełniła to, co developer sknocił. Ale niesmak pozostał.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Jestem fanem serii Fallout, ale szczególnie 1 i 2. W Tacticsa młuciłem też długo, ale twierdzę, że zrypali całą ideę cRPG z 1 i 2 części. Mam nadzieję, że F3 spowrotem to zmieni.

Tactics był spin-offem, nie kontynuacją, dlatego nie dziwię się że był mało rpgowy. Pozatym sporo znaków wskazuje na to, że F3 ma być masówką, dostępną maksymalnie szerokiemu gronu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Sau --> Owszem, ładnie to z wierzchu wygląda, ale jak uważniej spojrzysz, to zauważysz, że tak naprawdę to gdzie się nie ruszysz - masz tę samą scenerię. Jeden rodzaj lasu, dwa typy architekury - pomimo pozornego wypasienia, krajobraz jest monotonny. W Morrowindzie niemal za każdym wzgórzem można było spodziewać się czegoś nowego.

Niewątpliwie ciut lepiej poprowadzono fabułę, może i zamknięcie miast w komórkach zmniejszyło wymagania (nie małe), ale wszystko to położył scaling. Po zapoznaniu się z działaniem tego mechanizmu, Oblivion wyleciał ode mnie z dysku i nigdy nie wrócił. Oczywiście pozostają mody - podobnie jak w X3, społeczność naprawiła i uzupełniła to, co developer sknocił. Ale niesmak pozostał.

Sporo wędrowałem po lasach w Obq i nie nudziło mnie to - ba! jakoś nie zauważyłem, że chodzę wśród tych samych drzew i oglądam te same domki. Co prawda miałem sporo modów, które polepszały szatę graficzną - może to ratowało mnie przed nudą...?

Mam pytanie: co to jest ten "scaling", o którym piszesz?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak myślałem, dzięki. Powiem wam, że o czytałem o tym i trochę się obawiałem tego, że "zwykły szczur będzie godnym przeciwnikiem, niezależnie od poziomu postaci" (cyt. z jakiejś recki w necie), jednak zaryzykowałem i kupiłem tą grę. I co? W mojej grze - od pewnego momentu, bo na początku faktycznie bałem się spotkań nawet ze szczurami - jeszcze nie spotkałem przeciwnika, który w pojedynkę dałby mi radę i w ogóle mógłby mi w jakikolwiek sposób zagrozić. Stają się silniejsi, oczywiście, ale nie dorastają do pięt mojej postaci... 😛

Coś czuję, że chyba już czas znów zainstalować Oblivion'a i pobiegać po lasach Cyrodiil... 😛

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Stają się silniejsi, oczywiście, ale nie dorastają do pięt mojej postaci...

Gorzej jak takich kilku silniejszych wpadnie na ciebie grupką, wtedy ma się problemy.

A co do Obka, po graniu i w Obliviona, i Morrowinda mam dziwne wrażenie że ten drugi znacznie bardziej wciąga, to pewnie przez dużą ilość zbroi które można dowolnie mieszać i wymuszenie podróżowania przez krainę, nie raz jest to niezłe utrudnienie ale w Oblivionie szybka podróż jest trochę za wygodna. Wydaje mi się że twórcy Obka za bardzo chcieli z niego zrobić grę pod większą ilość odbiorców.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Level scaling ma dwa podstawowe efekty - typ przeciwników i przedmioty. Dopasowywanie przeciwników do poziomu postaci skutkuje tym, że np. w podziemiach Cyrodil na 1 poziomie znajdziesz szczury i kraby, a na wyższych choćby wampiry. Kompletny brak logiki - bo skąd one się tam wzięły, skoro wcześniej ich nie było? I gdzie podziały się szczury? Wampiry je zjadły? Ostatecznym efektem jest to, że gdziekolwiek by się nie poszło, przeciwnicy zawsze prezentują ten sam poziom - nie ma obszarów bezpiecznych i niebezpiecznych. Nuda. Co gorsza, wymusza się w ten sposób ciągłe podnoszenie umiejętności bojowych kosztem innych - jeśli zrobi się kilka pierwszych poziomów np. na alchemii - to strach za miasto wyjść, bo WSZYSTKO jest już dopakowane.

Przedmioty. Scaling doprowadził do takiego absurdu, że gdy niskopoziomowa postać włamie się do pałacu, to w super-zabezpieczonych kufrach znajdzie tylko śmieci. Za to na wysokim poziomie, byle bandyta na drodze ma daedryczny sprzęt. Bzdura do potęgi. Jeden z rezultatów - choćby nie wiem jak cwany był gracz, to na niskim poziomie dobrego sprzętu nie znajdzie i grosza nie zarobi. Potem zaś tarza się w gotówce i super-szpeju. Tylko co z tego, skoro nie daje mu to żadnej przewagi, bo wróg ma to samo?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wg mnie szybkie podróżowanie w Oblivionku jest akurat zaletą - dla tych co narzekali na rozległą przestrzeń w Morrowindzie to metoda jak znalazł, a dla tych którym rozległe tereny się podobają - oni po prostu tej metody transportu nie stosują. Ja należę do tych drugich i cieszę się, że jest taka opcja, ale że nie ma obowiązku z niej korzystać 😛.

Ja też nie zauważyłem aby lasy i łąki i inne miejsca były do siebie stale podobne, żeby to nudziło. Czysta gra w pełnych detalach z opcją HDR i bez dodatkowych modów wygląda zajefajnie różnorodnie i chodząc w te i wewte nie mam wrażenia podobieństw i stale się łapię na tym, że staję w różnych miejscach i z zachwytem oglądam przestrzenie wokół. Szczególnie tereny wokół zbiorników wodnych, rzek i jezior, góry, ośnieżone szczyty... A gram już jak pisałem od bardzo długiego czasu, więc teoretycznie te widoki powinny się opatrzyć, a tak nie jest.

Wydaje mi się też, że walka z potworkami daje właśnie teraz największą frajdę, gdy moja postać ma wysoke doświadczenie i dobre współczynniki. Mój Argonianim może jedną strzałą zabić po cichu psa i wilka, jednym ciosem sztyletu załatwić szczura czy kraba, a w pojedynku na miecze i magię w lochach ze szkieletorami czempionami, w liczbie kilku naraz napierających ze wszystkich stron, jest wreszcie szansa na wyjście zwycięsko z opresji. Stosując zarówno pchnięcia, bloki tarczą jak i fatality-magię (jak fireball z czarem "obniżenie zdrowia 100 pkt przez 1 sek", który stosuję aby zakończyć walkę w grupie i wyeliminować wciąż walczące jednostki z minimalnym zdrowiem) wciąż jest trudno (właśnie ze względu na rosnące umiejętności przeciwników) ale relatywnie łatwiej niż na początku rozgrywki. Z pewnością taki rozwiązanie, odpowiednio zbalansowane, jest lepsze niż bycie niepokonanym w późnym rozwoju postaci w Morrowind - tam w pewnym miejscu było już za łatwo i przez to nudno.

A propos ostatniego posta LongOne: rzeczywiście jest tak jak opisane, jednak nie do końca. Na wysokim levelu postaci też można spotkać szczury i kraby w tych samych miejscach, czyli w podziemiach i nad rzekami, i są one zdecydowanie prostym łupem. Nie trzeba już siekać szczura dziesięć razy mieczem aby ubić 😛. Jakby nie było dopasowania poziomu przeciwników do postaci, to na wyższych levelach właśnie wiałoby nuudą jak w Morku. Fajnie jest iść na przeciwnika wiedząc, że nie można go ot tak zasiec, tylko trzeba się postarać np. wykorzystać najpierw atak z zaskoczenia (x3 punkty), a dopiero potem wdać się w normalną walkę. Z drugiej strony wiele razy w Cyrodill spotkać można postacie pieczące na ruszcie szczury - więc tak, jak najbardziej - wampiry mogły zjeść te szczury 😛.

Obszary nie bezpieczne są i na wysokim levelu - niedawno zaszedłem do siedziby Nekromantów w górach, gdzie ich członkowie zaatakowali mnie fireballami, czarami brzemienia, ciszy i przywoływanymi strachajłami, tak że ciężko było się wybronić. Ale tym większa frajda, gdy się to uda.

Przedmioty to faktycznie problem. Z jednej strony ich koszt podany jest wysoki, z drugiej nie ma gdzie ich dobrze sprzedać, znaczy się za ich faktyczną wartość. Zbieranie np. daedrycznych młotów mija się z celem, bo mimo że najdroższe artefakty to najcięższe, a można je sprzedać tylko za maksymalną kwotę kupca. Do tego dochodzi konieczność ładowania przedmiotów magicznych - co z tego, że sprzedam uzbrojenie daedryczne za 20.000 smoków, gdy doładowanie aktualnie posiadanych i używanych zje mi tyle samo. Więc bycie kresusem w Oblivionie jakoś mi się nie udaje, a w Morrowindzie, nawet bez Ogrima w Calderze miałem forsy jak lodu 😀. Sytuację ratują nieco z rzadka spotykane kamienie varla (czy jakoś tak), których wartość to 1000 smoków, a rzeczywista oczywiście wiele razy większa, bo doładowują "darmowo" wszystkie posiadane magiczne przedmioty, co normalnie w gildii magów by kosztowało by krocie. Tak więc zdobywanie artefaktów i skarbów nie zostało dobrze pomyślane w Oblivionie - wolałem model bogactwa z Morrowinda 😀.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wg mnie zarówno Morrowind jak i Oblivion są zdecydowanie za proste. Po pewnym czasie nic nie jest w stanie zabić gracza (przy w miarę rozsądnym postępowaniu). Pod tym względem Gothic 3 jest bezkonkurencyjny (super wypasiona postać, którą muszę się nieźle napracować, żeby ubić stadko wilków w Nordmarze). Nawet Two Worlds wypada tu lepiej od Obka, choć do Gothica dużo mu brakuje. W efekcie czerpię większż przyjemność z początkowych rozdziałów gry/gier, kiedy człowiek nic nie ma, cieszy się każdą zdobytą drobnostką i ciężko się musi napracować na zdobyciem czegokolwiek czy pokonaniem wrogów.

Ale oczywiście każdy może szukać w grach czegoś innego. Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Po pewnym czasie nic nie jest w stanie zabić gracza (przy w miarę rozsądnym postępowaniu).

Bez przesady - w drugim dodatku do Morka zaszarżowałem beztrosko 84-poziomową postacią na nową wyspę i zebrałem rzetelny łomot...

Cytat

Pod tym względem Gothic 3 jest bezkonkurencyjny (super wypasiona postać, którą muszę się nieźle napracować, żeby ubić stadko wilków w Nordmarze).

Też mi się tak wydawało, dopóki nie zapoznałem się bliżej z magią. Od tego momentu już nic żywego (ani nieumarłego) nie zbliżyło się do mnie na zasięg łapy. Niemniej walkę wręcz w G3 uważam za skaszanioną - byle chudy wilk jest w stanie po pierwszym trafieniu założyć stun-locka, albo kąsać tak szybko, że przerywa każdą próbę kontrataku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może traoszkę uogólniłem wypowiedź - wiem, że są wyjątki. A łomotu mogłeś sobie zaoszczędzić: ja na tych levelach zakładałem odpowiednio zaklęte szatki i pyk ... byłem niewidoczny (w połączeniu ze skradaniem mało kto zdążył mnie wykryć, bo już leżał naszpikowany strzałami). Wywaliłem te ciuszki potem, bo to zbyt duże uproszczenie.

A co do magii - nigdy nie gram magiem - nie kręci mnie to. Rasowy rycek jestem, czasem łucznik.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

/.../ Teraz zajmuje mnie odkrywanie tajemnic wielkich, dotąd niezbadanych, obszarów Cyrodill i wycinanie w pień wszelkich niemiluchów na wszystkie możliwe sposoby...

Cytat

/.../ Z drugiej strony wiele razy w Cyrodill spotkać można postacie pieczące na ruszcie szczury - więc tak, jak najbardziej - wampiry mogły zjeść te szczury 😆. /.../

Poprawka: Cyrodiil... 😆

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podaję modki, które używałem (to było już jakiś czas temu; teraz jest ich z 10x więcej):

- Oblivion Script Extender v0009a

- Oblivion Mod Manager 0.9.11

- Oscuros_Oblivion_Overhaul

- No More _How Many_ prompts

- Anvil Waterfront House 1.1

- Expanded Hotkeys and Spell Delete v1.0

- BTmod v2.20

- wz_Inventory v1.6

- All In One Basement

- Days & Months v1.0

To tyle stałych, ale nie grałem już ze 2 lata i nowych nie znam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ZERO, co te twoje mody konkretnie robią?

Oto moja lista modów:

Oblivion Mod Manager - zarządza modami

Nude - można rozebrać pokonanego wroga "do rosołu"

Cosmetic Compilation - poprawia i rozszerza wygląd fryzur i oczu

Better grass texture without tilling - poprawia wygląd traw

Book Jackets Oblivion PL HiRes 1.0 - zmienia wygląd okładek wszystkich książek w grze (polskie tytuły!)

IlluminationWithinV1.0 - powoduje, że nocą okna domów to gasną to zapalają się w rytm życia danego budynku (w innym czasie będzie widać światło w oknach zwykłej chaty, a w innym czasie w tawernie, czy sklepie)

Better Gold - poprawia textury pieniędzy (smoków) tak, że wyglądają bardzo realnie (mogę porównać, bo mam smoka z kolekcjonerskiej wersji :] )

Elven Map - zmienia mapę Cyrodiil na wyglądającą tak, jak prawdziwa mapa - widać zagięcia papieru, wytarcia, itp.

Dark UI - poprawia wygląd GUI

Natural Environments - poprawia istniejące i dodaje nowe, realnie wyglądające efekty pogodowe (chmury, mgły, tęcze, burze)

Natural Environments Color Override 2.1.2 - jeszcze bardziej urealnia poprzedni mod

Enhanced Water v20-TESSource 2.0 - poprawia wygląd wody, zarówno jej powierzchni jak i pod...

Harvest - zebrane elementy roślin znikają i pojawiają się dopiero, gdy odrosną

Qarl's Texture Pack 3 - poprawia wygląd textur i dodaje efekt paralaksy

Qarl's LODnormals4096c - dodaje nowe, ładniejsze textury o rozmiarach 4096x4096 - najlepiej widać to na drewnie i kamieniach - wyglądają jakby ze zdjęcia

Mam jeszcze mod Atmospheric Weather System - dodaje nowe textury nieba, chmur i efektów pogodowych, ale gryzie się z innymi modami poprawiającymi pogodę i wygląd wody. Poza tym mam paczkę Oblivion Mod Collection v7, w której jest mnóstwo modów dodających do gry najrozmaitsze rzeczy. Z tych dwóch nie korzystam, ściągnąłem je na testy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

 Udostępnij


×
×
  • Dodaj nową pozycję...