Skocz do zawartości

Projekty/Concepty


Blantas
 Udostępnij

Rekomendowane odpowiedzi

Witam Wszystkich.

Choć ostatnimi czasy mało gram w iksy i żadko udzielałem sie na forum nadal czuję się związany ze społecznaścią XUDB 😀 . Ktoś w HQ myśli chyba podobnie, gdyż nie tak dawno temu dostałem awans 😀 . Nie chcąc spoczywać na laurach postanowiłem w inny sposób przysłużyć sie sopłeczności X. Pomysł podrzucił mi: starjacker0 pisząc:

Cytat

Czyli bedzie trzeba zaczac gre od nowa? Mogliby dac same nowe statki w osobnych plikach, wtedy pewnie bez ponownej gry dzialaloby. A ja potrzebuje samych statkow, najlepiej M3+ o ciekawym wygladzie i do przerobienia przeze mnie (ale tylko statystyki). Te ktore sa, to zazwyczaj w modach nie dla mnie lub za duze (od M6 wzwyz, a ja potrzebuje tylko ciekawie wygladajace M3+).

Też mi zawsze na tym zależało w modach, a jeszcze bardziej chciałem latać statkami, które wyszły z pod mojej ręki. Podejżewam, że każdy z was chciał by tak samo, zasiąść za sterami statku przez siebie zaprojektowanego... kto by nie chciał... Tu jednak powstaje pierwszy poważny problem, modelowanie w 3D. Nie zawsze można się tego nauczyć (z różnych powodów, dla każdego indywidualnych), nie zawsze jest też ktoś kogo można poprosić o wykonanie modelu, szczególnie, że nie ma wielu takich osób. Ja też nie jestem jedną z nich 😁 Ale chętnie wykonam kilka modeli na potrzeby forum. Tak więc jeśli ktoś ma pomyśł na interesująco wyglądające statki/okręty/stacje chętnie spróbuję przenieść je na 3D.

Potrzebne będą do tego jakieś rysunki/szkice, najlepiej z wszystkich rzutów ( a mianowicie góra/dół/bok/przód/tył 🤪 ). Jednak ostatecznie powinien starczyć rzut z góry i z boku. Nie muszą one być jakoś super szczegółowe ale wystarczająco aby można się było połapać co jest gdzie. Tylko projekty autorskie bedą brane pod uwagę.

Na chwilę obecną jestem w stanie stworzyć model w 3D i przygotować go do texturowania, indywidualne (przeznaczone tylko do tego jednego modelu) textury bedzie musiał stworzyć ktoś inny (to bardzo czasochłonne i trudne) lub w niektórych przypadkach będzie można wykorzystać textury znajdujące się w grze (w tym wypadku też mogę się tym zająć).

Dodanie obiektów do gry też postaram się wziąć na siebie choć przyznam się, że jeszcze mi się to nie udało. Próbowałem już tego, jednak po kilkunastu nieudanych próbach trochę się zniechęciłem. Lecz od tego czasu nazbierały sie we mnie nowe chęci więc na pewno będę próbował.

Zachęcam wszystkich do nadsyłania swoich projektów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też się dziwię. Ale chyba dlatego, że w X3R zawsze miałem problemy z dodatkowymi statkami, kilka razy musiałem przez nie grę od nowa zaczynać, bo coś sie po jakimś czasie kaszaniło. Jedynie z tym Basiliskiem był spokój, dlatego go polubiłem. Ale chyba właśnie te problemy zraziły mnie do wszelkich działań w temacie dodawania statków. Chyba poczekam na DDTC, tam zapowiadają się ciekawe statki, przeglądałem forum DDTC to wiem 🤪

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja zrobilem 2 projekty. Kazdy z tych statkow jest jako M3+ i statystyki poki co moga byc dowolne, gdyz jeszcze nie jestem pewny co do ich wartosci, takze nazw (poki co robocze).

"Alfa" (najbardziej mi zalezy na tym mysliwcu)

http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pel ... cd8e4.html

http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pel ... 13c2d.html

A tutaj cała paczka:

http://odsiebie.com/pokaz/5843824---55df.html

Przekroj poprzeczny statku powinien sie zwiekszac ku rufie.

1x wyrzutnia rakiet

4x wieżyczki

8x działek

"Beta"

http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pel ... c74c2.html

http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pel ... b709d.html

A tutaj cała paczka:

http://odsiebie.com/pokaz/5843943---5f33.html

Przod przypomina osmiornice w ataku, z rozpostartymi mackami (tutaj 4 zakonczone dzialkami) oraz z wydluzonym dziobem, w tym przypadku zakonczonym kokpitem). Tyl przypomina uciekajaca osmiornice, ktorej ramiona sa silnikami.

1x wyrzutnia rakiet

2x wieżyczki

4x działka

Moze te projekty nie sa rewelacyjne, ale ujda. Najwazniejsze jest to, ze mysliwce z wygladu na papierze mi odpowiadaja i przy okazji, jezeli zdolasz je "wsadzic" do X3:TC, to beda pojedynczo i potem zmodyfikuje ich statystyki wg moich potrzeb.

Jezeli zdolasz je zrobic, to zanim je zaimportujesz, to prosilbym abys wyslal mi modele do wgladu w zjadliwym formacie, np. 3ds.

Oczywiscie nie spieszy mi sie, gdyz do gry wroce dopiero po wydaniu patcha 2.5.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie powinno być problemu z tymi modelami, chcesz aby powierzchnia kadłuba była gładka czy mogę pododawać do nich jakieś szczegóły (wloty powietrza, elementy silnika i takie tam), chyba że to mają być statki Boronów to wtedy lepiej zostawić powierzchnię prawię nietkniętą.

Co do formatu to i tak są tylko dwie opcje Gmax/Max.

Alfę powinienem wykonać do poniedziałku. Postaram się wrzucić tu jakieś rendery z postępów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Te rzeczy będą standardowe, ja je tylko zaimportuje.

Edit:

Pierwsze rendery po niespełna kilku godzinach pracy... praktycznie nic tu jeszcze nie ma, ale "bazowy" kształt już widać. Nie mogłem tylko osiągnąć pełnej kolistości z widoku od przodu (to znaczy mogłem ale model się babrał przy tym). Prawdopodobnie wiele rzeczy jeszcze pozmieniam i następnym razem może to wyglądać inaczej, jednak tych "bazowych" kształtów będę starał się trzymać. Jak byś już miał jakieś sugestie to staraj się dołączyć rysunki albo rendery z dorysowanymi szczegółami i opisem. Co do czasu wykonania to pewnie na poniedziałek się nie wyrobie, a już na pewno nie na ten 🤪

http://odsiebie.com/pokaz/5909355---d9ef.html

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Balem sie, ze nie domyslisz sie, o co mi chodzi, bo nie potrafilem narysowac rzutu 3D tego statku, ale jak widze, zrobiles to bardzo dobrze, tak jak chcialem.

Tylko pamietaj o 4 silnikach (na projekcie oznaczone litera S), 4 wiezyczkach (2 na gorze skrzydel, 2 na dole), a takze o 8 dzialkach (na projekcie oznaczone zlotymi prostokacikami i kwadracikami).

Co do terminu, to nie problemu, nie spieszy mi sie.

EDIT 05.10.09r.:

Moglbys (lub ktokolwiek) tak przy okazji napisac poradnik o tym, jak wgrac statek do X3:TC (od momentu gotowego modelu, przez wyeksporotwanie go do .bod, az do wlaczenia gry z takim statkiem).

Taki poradnik na pewno sie przyda, a z kolei ten do X3:R nie pasuje (chocby dlatego, ze w plikach z mysliwcami, po zaimportowaniu ich do programu graifcznego, nie ma takiego szescianu, ani zadnych innych elementow, oprocz samego mysliwca, a z kolei plik scene nie chce sie wczytywac (z okienka Listener nic wywnioskowac nie potrafie)).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajnie Ci wyszedl.

A co do tego poradnika, to bym prosil, abys jeszcze napisal, jak dodac tekstury (moga byc te z X3), bo chcialbym sie nauczyc tego wszystkiego - oczywiscie tworzyc model od podstaw bede sie dlugo uczyl, bo jakos nie mam reki do modelowania, ale dodac tekstury do dowolnego obiektu potrafie w programie graficznym i w okienku renderu potem mam widoczna teksture na obiekcie, podstawy UVMap nauczylem sie w kilka dni, kwestia tylko jest, aby taka teksture przypisac do wybranego modelu z X3, a potem ja poprawnie zaimportowac do X3:TC, aby dzialala z danym statkiem).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

tworzyć osobne pliki: językowy i tships) dlatego pewnie trochę to potrwa.

Tu może być problem. Z tego co widziałem przy okazji kilku dodatkowych statków, wszystkie miały swoje nazwy dodane do pliku 0001-L044.xml, a nie do osobnego pliku. Jeszcze gorzej jest z tships, tu na pewno nie da się osobnego pliku zrobić.

Niestety, dodawania pojedynczych statków do gry nie jest już takie proste jak w X3R.

Co do poradnika, to chyba nie ma co pisać, wystarczałoby przetłumaczyć: [TUTORIAL] Ship Porting For Dummies - A Guide To Porting XSP Ships Into X3:TC

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do plikow TShips, to faktycznie mozna tylko zmodyfikowac istniejacy.

Plik jezykowy mozna stworzyc osobny i wczytac go do gry przy pomocy skryptu (zrobilem wlasny skrypt, wlacznie z dodaniem do stoczni statku, i plik jezykowy na podstawie czyjegos i po moich poprawkach dziala bardzo dobrze ten skrypt z plikiem jezykowym). Trzeba tylko w page id wybrac 17, potem w id tekstu dowolny duzy numer niewykorzystany w page id 17 (ale w glownym pliku jezykowym gry), wpisac nazwe statku, a id o 1 wiekszym od tego z nazwa statku, wpisac jego Description. Moge podeslac moj plik ze skryptem i jezykiem, gdyby ktos chcial.

Probowalem nieco pobawic sie w import statkow, modyfikujac troche istniejace modele (od podstaw nie potrafie jeszcze zrobic modelu statku). Robilem to na okolo: korzystalem z poradnika do X3:Reunion na temat tworzenia statkow Poradnik stoczniowca amatora - czyli zrób sobie statek, nastepnie z tego [TUTORIAL] Ship Porting For Dummies - A Guide To Porting XSP Ships Into X3:TC i dziala, z tym ze leciutko zmodyfikowany model jest caly brazowy, bez tekstur. Problem tez stanowi fakt, ze to jest jako mod i wtedy nie dziala ten od Marines Repair, wiec poprobuje z przeksztalceniem go w kolejny numerek .cat i .dat w glownym folderze gry.

Moj sposob jest dlugi, czasochlonny i skomplikowany.

Jezeli Blantas uzywa innego sposobu (czyli bez wczytywania plikow z X3:Reunion), to prosilbym o jego tutorial, zwlaszcza o wgrywanie tekstur, bo te moje tylko leciutko zmodyfikowane modele sa ich pozbawione, mimo ze w Materials dalem im tekstury jako dds "namalowane" na UVMapie, a potem wgralem do .cat i .dat (wiec najwiekszym problemem dla mnie (pomijajac stworzenie od podstaw modelu) jest prawidlowe dodanie tekstur, aby byly widoczne w grze - z tego co czytalem, to niestety Mapy: Self Illumination, Reflection, Bump, a takze Displacement (ktore niesamowicie wyglada na chromowanej powierzchni) nie dzialaja w grze, wiec pozostaje Diffuse i Specular oraz oczywiscie X3 Material).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Problem tez stanowi fakt, ze to jest jako mod i wtedy nie dziala ten od Marines Repair, wiec poprobuje z przeksztalceniem go w kolejny numerek .cat i .dat w glownym folderze gry.

Z instalacją kilku modów jako kolejne fake patch, nie ma problemów. Jest to opisane w FAQ#9.

Problem jest natomiast z tym że z tego co czytałem na forum Ego dodatkowe statki lepiej jest instalować nie jako fake patch, a jako główny mod. Do tego jeśli nawet zainstaluje się dodatkowy statek jak fake patch, to ze względu na to że posiada on zmodyfikowany plik tships nie będzie możliwości dodania innych modów operujących na tym pliku, takich jak:

NoCiv

Hard Mode

Xtreme mode

Pirate Patrols

I innych.

Tak czy inaczej, niestety, tym razem Ego utrudniło dodawanie dodatkowych statków do gry. Może kolejne patche to poprawią.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Procedura jaką zastosowałem trochę różni się od tej opisanej na forum, zmiany są może niewielkie ale sprawnie wszystko komplikują. Niedługo opiszę dokładnie jak to zrobiłem, ale to dopiero w tygodniu na nocce. Jak potrzebujesz teraz jakiś informacji to na x3dmod.com znajdziesz moją dyskusję z jednym z bardziej doświadczonych moderów, który prowadził mnie przez ten proces. Będziesz musiał się tam zarejestrować, aby mieć do tego dostęp.

Jeśli chodzi o twój skrypt to bardzo chciał bym go zobaczyć, właśnie myślałem o czymś takim. Dziś będę się starał dodać tylną wieżyczkę i jeśli mi się uda to wszystko będzie gotowe, jeszcze oczywiście czeka mnie tworzenie pliku językowego oraz ten skrypt dodający do stoczni. Dla tego trochę mi zależy na zobaczeniu twojej wersji, a jak byś jeszcze opisał mniej więcej co jest co to już by w ogóle było by pięknie.

Trochę martwi mnie niemożność tworzenia własnego pliku tships. Jednak nie zagłębiałem się jeszcze w tym temacie więc mam dość małą wiedzę w tej kwestii. Wiem jedynie, że to może być problem. Ale chłopaki z x3dmod.com powinni mieć na to radę.

Zaś co do tworzenia modów to też na początku tworzyłem zawsze nowy ale teraz trzymam wszystkie pliki (tships, t, body_statku, scene_statku, body_spalin, dds textury) bezpośrednio w katalogu z grą w odpowiednich katalogach. Nie tworzyłem przy tym nowej instalacji, rozpoczynam tylko nową grę aby nie popsuć starej. Mod cat/dat zmontuję na samym końcu gdy wszystko będzie już przygotowane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tutaj jest plik jezykowy i skrypt (do spakowania uzylem 7Zip v4.65, ale format dalem jako .zip):

http://odsiebie.com/pokaz/6075975---52b2.html

Wiec tak:

Uzyj jakiegos XML-Editor (ja uzywam Open XML Editor).

Otworz przy jego pomocy moj plik jezykowy (zaleznie od wersji jezykowej twojej gry).

Jak na

zdjeciu

widac, page id musi byc 17, gdyz ta "zakladka" zawiera nazwy statkow i description. Nastepnie mamy

<t id="70000">Starjax</t>

: 70000 to niewykorzystana linia w tej "zakladce" nr 17 glownego pliku jezykowego gry. Pozniej mamy

<t id="70001">M3+. Very powerfull fighter, protected by stron shields, using very many kinds of weapon. Although own powerfull he is also very fast.</t>

Do id nazwy (czyli 70000)musimy dodac 1 i otrzymujemy 70001, ktore opdowiada za opis statku widziany np. w stoczni na dole monitora.

Ale zanim przejdziemy do tworzenia pliku jezykowego, otwieramy wpierw przy pomocy X3 Editor TC (http://www.doubleshadow.wz.cz/x3e/ - nalezy pobrac wersje 0.0.24 lub nowsza) plik tekstowy 0001 z gry. W tym celu wlaczamy Editor, klikamy Text Resource Editor, w nowym oknie Open i szukamy pliku 0001-L044 lub 0001-L048 (jezeli go nie mamy, to musimy go poszukac w

ktoryms .cat i wypakowac). Po otwarciu go klikamy w kolumnie po lewej stronie na ID 17,

a po prawej stronie pojawia sie nam caly tekst dostepny w tym pliku w tej "zakladce". W

tym oknie zjezdzamy na sam dol, sprawdzamy ostatnie ID tekstu (u mnie 9032). Wymyslamy

jakis duzo wiekszy (na wszelki wypadek) numerek i przechodzimy do mojego pliku

tekstowego. Zamiast 70000 wpisujemy nasz numerek, zamiast Starjax wlasna nazwe, zamiast

70001 wpisujemy nasz numerek powiekszony o 1, a jako tekst wlasne Description.

Zapisujemy plik tekstowy pod innym numerem niz moj.

Teraz wlaczamy X3 Editor TC lub X3 Editor 2 i klikamy na nasz statek, ktory dodalismy w

TShips. W zakladce Info mamy Description, klikamy podwojnie i zmieniamy Value na nasz

numerek z pliku jezykowego (ten dotyczacy nazwy statku) - tak jest w przypadku X3

Editor TC lub w zakladce General mamy Name ID, dwuklik i wpisujemy nasz numerek od ID

nazwy naszego statku w pliku jezykowym - tak jest w przypadku X3 Editor 2. Zapisujemy.

Teraz uruchamiamy gre. Wciskamy Shift+C, potem S i wybieramy Edytor skryptów. Szukamy mojego skryptu setup.plugin.starjackerships, dwuklik. Funkcja load text id=... odpowiada za wczytanie pliku tekstowego. Klikamy na numerek (w tym przypadku 1789 i wybieramy na dole okna Numer i wpisujemy nazwe naszego pliku jezykowego (ale tylko to co jest przed pauza "-").

Oczywiscie nie trzeba modyfikowac mojego skryptu. Wtedy klikamy na liscie skryptow Nowy skrypt, wpisujemy nazwe (nie wiem, czy to ma znaczenie, ale najlepiej zaczac od setup.plugin.[nasza nazwa]). Klikamy na Add line, potem General Commands, szukamy load text id=, klikamy na to. Pojawi sie nam linia z ta funkcja. Klikamy na nia, wybieramy na dole Numer (moze byc Number, zaleznie od wersji jezykowej), wpisujemy nazwe naszego pliku jezykowego (to co przed pauza). Dajemy Enter, potem Esc i potwierdzamy zapis skryptu.

W moim skrypcie jest jeszcze dodawanie do stoczni. W argumentach mamy ship, czyli typ statku, ktory bedzie dodawany, race, race1, czyli rasy do ktorych stoczni bedzie dodawany statek. Ja dodalem statek do dwoch ras (jezeli ktos chce do wiecej ras, to musi stworzyc nowe argumenty dla kolejnych ras (klikamy AddArgument, wpisujemy nazwe argumentu, wybieramy Var/Race z listy, a w 3 oknie dajemy opis argumenty - cokolwiek), potem musimy skopiowac kazda linie kodu od $race=Argoni, az do end (tego przed kolejnym blokiem z argumentem $race1), w tym celu najezdzamy na linie kodu, klikamy Ctrl+C, zjezdzymy myszka na koniec, na pusta linie kodu (ale przed return), klikamy Ctrl-V. Gdy skopiujemy wszystko, to klikamy na skopiowany argument $race i wybieramy z okna nowy, ktory stworzylismy, np. race2, potem klikamy na Argoni i na dole okna dajemy Wybierz rasę i wybieramy interesujaca nas rase. Mamy w ten sposob dodana nowa rase, w ktorej stoczniach mozemy znalezc nasz statek. Jego typ wybieramy w linii, gdzie jest argument $ship=Starjax (klikamy na Starjax lub kropki, jezeli go tam nie ma), z okna na dole dajemy Wybierz typ statku i z listy statkow wybieramy nasz (ale obowiazkowo musi on byc juz dodany do TShips, inaczej nie bedzie go tam). Dajemy ESC i zatwierdzamy zapis.

Linie pomiedzy $race=... a end odpowiadaja za znalezienie stoczni, sprawdzenie przynaleznosci jej, ilosci naszego statku w sprzedazy i w koncu dodanie go do stoczni.

Jezeli skrypt byl tworzony poprzez modyfikacje mojego, to po zapisaniu modyfikacji musimy zmienic mu nazwe (najlepiej na setup.plugin.[nazwa], ale nie wiem, czy to ma znaczenie). potem otwieramy nasz skrypt przy pomocy XML-Editor i szukamy wszystkich miejsc, gdzie jest oryginalna nazwa skryptu, a nastepnie kazda stara nazwe zmieniamy na nasza nazwe skryptu. Teraz powinno dzialac.

Jezeli skrypt nie chce sie pojawic na liscie skryptow lub sypie bledy, to przed wlaczeniem gry nalezy otworzyc skrypt przy pomocy XML-Editor i zmienic wszedzie nazwe Starjax na nazwe naszego statku (oczywiscie dodanego juz do TShips).

Skrypt ladujacy plik jezykowy moze byc oddzielony od tego dodajacego do stoczni - w tym pierwszym wystarczy tylko jedna linia (bez zadnych argumentow w polu Arguments) load tex id=[nazwa naszego pliku jezykowego (to przed pauza)] i tyle (w tym przypadku nie musimy nawet dodawac naszego statku do TShips przed napisaniem skryptu.

W razie problemow sluze pomoca (poza pisaniem skomplikowanych skryptow, gdyz sam napisalem moj skrypt na podstawie dwoch innych i na razie bawie sie, probujac stworzyc pewien inny skrypt).

A co do TShips, to jak pisalem, tworze wpierw XSP, a nastepnie korzystam z tego poradnika wyzej o portingu, czyli rozpakowuje xsp, otwieram przy pomocy X3 Editor TC plik TShips z mojego XSP, daje Copy, potem otwieram oryginalny TShips, daje Paste. Nastepnie zmieniam w tym statku Class, Type, Weapons, na te z X3:TC. Natomiast do ustawiania broni na wiezyczkach uzywam X3 Editor 2, gdyz X3 Editor TC nie widzi wiezyczek custom w pliku TCockpits i potem wywala bledy (moge tam uzyc tylko oryginalnych nazw wiezyczek, aby nie wywalilo, wiec uzylem tu X3 Editor 2). Ale jak pisalem: wszystko zrobilem naokolo (zaczynajac od modeli z X3:Reunion), poza teksturami, ktore nie sa widoczne w grze, ale sa na renderach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak tylko wspomne, że textury muszą być w formacie DDS.

Zaś co do skryptu, to żałuję że o niego poprosiłem. 🤪 Muszę to chyba jeszcze kilka razy przeczytać. Nie bawiłem się jeszcze w skryptach i jak na pierwszy kontakt to trochę jestem 😁 Ale może potem będzie to wszystko jaśniejsze.

Co do modelu Darkana to udało mi się dodać tylną wieżyczkę. Działa i strzela, więc niebawem wszystko powinno być gotowe.

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

 Udostępnij

×
×
  • Dodaj nową pozycję...