Skocz do zawartości


- - - - -

Space simy ogólnie


20 odpowiedzi w tym temacie

#1 Kapitan

    Pilot bombowca

  • Przyjaciele
  • PipPipPip
  • 361 postów
  • LokalizacjaHeaven's Assertion
  • Rasa: Paranid
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 14 lipiec 2016 - 00:32

Po temacie o Home Planet postanowiłem założyć temat ogólny o space simach, czasem np. podczas dyskusji trzeba przywołać więcej niż jeden tytuł.

Na początek chciałbym wymienić pewne space simy (nie wiem czy jest sens robić dla każdego osobny temat, trochę by tego było) mało popularne albo zapomniane, i są dobre powody dla takiego stanu rzeczy, jednak posiadają też elementy warte docenienia.

Spaceforce Rogue Universe - przede wszystkim piękne tła sektorów i bardzo dobry soundtrack, co tworzy fajną atmosferę. Są też podobieństwa do Freelancera, np. w systemach oprócz normalnych bram skokowych można znaleźć tunele, które prowadzą w różne osobliwe miejsca we wszechświecie, można też szukać specjalnych artefaktów dających nowe możliwości. Niestety gameplay jest dość słaby (w pewnym momencie sobie odpuściłem, choć kiedyś może do tego wrócę), fabuła może się "pochwalić" Xowymi standardami (choć oczywiście w przerwie między misjami można robić co się chce, można też zacząć grę z profilu bez niej), nasz statek psuje się w miarę lotu i trzeba naprawiać kadłub, ale odniosłem wrażenie, że przy najlepszych jednostkach zaczyna to pożerać większość naszych dochodów. Postać rozwijamy w sposób rpgowy zdobywając doświadczenie i wydając je, niestety npc też lvlują i to ostro, z czasem nawet mając najdroższe uzbrojenie jest problem nie tyle z zadawaniem im obrażeń, co w ogóle z trafianiem w nich. Jest możliwość wynajęcia skrzydłowych, ale swoje to kosztuje, więc nie zgłębiłem tej mechaniki, choć może to ona gwarantuje sukces. System misji pobocznych jest oryginalny a może wręcz dziwny, sami zaznaczamy dla kogo i przeciw komu wykonamy misję, nie jest to wygenerowane od początku.

The Precursors - ciekawy pomysł, gdzie spędzamy podobną ilość czasu zarówno na różnych planetach kierując różnymi typami pojazdów jak i w przestrzeni kosmicznej. Nawet bym powiedział, że warstwa planetarna jest bardziej rozwinięta. W grze istnieje też np. uzbrojenie oparte o technologię organiczną. Twórcy jednak nie mieli czasu dodać wszystkiego co chcieli. Angielska wersja gry wyszła w stanie tragicznym, npc nie mieli dialogów a jak mieli to tragicznie zrobione, wycięto też sporą część ambientu, bugi itd.
Na szczęście fani to ogarnęli jako tako, na moddb można znaleźć rosyjskie pliki dźwiękowe (muszę przyznać, że śmiesznie się gra z angielskimi napisami i rosyjskimi dialogami :D ), na spacesimcentral jest fanowski patch 1.8 i poradnik jak to wszystko instalować, jakby ktoś chciał w to kiedyś grać to lepiej to wiedzieć.

Salvation Prophecy - a to znalazłem niedawno (mimo że jest na rynku już spory czas), przy czyimś poście mówiącym, że jak komuś podobał się Parkan 2 to powinno mu się spodobać i to. Grę tworzył jeden człowiek, przeczytałem już także że na dalszym etapie moze robić się monotonnie. Sama gra jest połączeniem space sima i strategii 4X (takie połączenie brzmi genialnie). Zaczynamy jako nikt, zwiedzamy galaktykę, dorabiamy się lepszego sprzętu, zdobywamy reputację i z czasem mamy szansę dorobić się pozycji lidera swojej rasy i zapewnienia jej należnej pozycji pośród gwiazd. A tak przy okazji: akcja dzieje się zarówno w przestrzeni kosmicznej jak i na planetach.

A teraz o czymś co ma dopiero wyjść, ale swego czasu zwróciło moją uwagę:
The Mandate
Będziemy mieli okazję grać jako kapitan całkiem sporych statków kosmicznych, ważnym aspektem rozgrywki ma być nasza załoga, będziemy musieli sobie wybrać odpowiednich ludzi i nimi zarządzać, element zwykle pomijany w innych produkcjach. Problem taki, że strasznie długo się z tą grą grzebią i w sumie nie wiem kiedy to ma szansę wyjść.

Jak ktoś zna coś ciekawego niech pisze.

Ciekawostka: Space Engine od jakiegoś czasu jest na steam, ciekawe czy gdy wyjdzie z zamkniętych testów na steam to będą dalsze darmowe wydania tego symulatora wszechświata, czy trzeba już będzie za niego płacić.

#2 kowal111

    Kadet

  • Użytkownicy
  • Pip
  • 9 postów
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 14 lipiec 2016 - 14:54

Dzięki za rozpoczęcie nowego tematu, tyle o tym gadałem a Ty zrobiłeś za co Ci chwała. Ku mojemu szczeremu zaskoczeniu nie grałem w nic co podałeś. Fakt, że wcześniej skupiałem się głownie na kosmicznych strategiach (Master of Orion, Galactic Civilization itp.), ale symulatorów też trochę liznąłem. Cóż trzeba będzie nadrobić zaległości.

A swoją drogą czy uważasz, że jest sens dyskusji co byśmy chcieli mieć w naszej wymarzonej grze? Takie marzycielstwo ma swoje plusy ale i ewidentne minusy - w końcu to bujanie w obłokach.

#3 Kapitan

    Pilot bombowca

  • Przyjaciele
  • PipPipPip
  • 361 postów
  • LokalizacjaHeaven's Assertion
  • Rasa: Paranid
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 14 lipiec 2016 - 21:03

Salvation Prophecy może być ciekawe (choć nie wiem czy za pełną cenę), mix strzelanki, space sima, strategii, żaden element nie będzie na pewno przez to doszlifowany, ale już o takim połączeniu dawno myślałem, tutaj okazuje się, że się ziściło.

Sens chyba jest, przynajmniej forum ktoś będzie odwiedzał z jakiegoś powodu, póki Egosoft ma zatwardzenie. Zresztą, gatunek ewoluuje, ktoś może kiedyś zrealizuje pewne pomysły.

Podałem w tamtym temacie przykład E:D i jak w pozbawiony polotu element można tchnąć życie. Czy to trudne? Oni używają architektury p2p, stąd też podczas walki mogą się dziać cuda typu teleportujące się statki, jeśli gracze mają słabe połączenia. Jest też oczywiście jakiś server główny, coś musi pilnować ogólnych rzeczy typu transakcje handlowe. Czy tamten pomysł jest trudny do zrealizowania? Nie jest to o wiele bardziej skomplikowane niż już istniejące misje typu przywieź mi to czy zabij tamtego. Tym bardziej jakby zrobili sobie edytor misji zamiast przegrzebywania się przez kod za każdym razem (tutaj zgaduję). Serwer rozpoznaje, że w combat zone jest wymagana liczba graczy, losuje misję. Odpala się każdemu misja, broń tamten krążownik, inni eskortują respawnujące się posiłki które mają np. ciężkie uzbrojenie, to wszystko do wykonania w jakimś czasie itd. Wygrałeś - nagroda lepsza od standardowego tłuczenia, i w zależności od tego kto zwyciężył combat zone oddala się bądź przybliża do planety co będzie miało wpływ na wojnę. Już ma się poczucie, że coś się dzieje. Już nie mówiąc o podziękowaniach na stacji dla aktywnych uczestników czy coś takiego. Oczywiście ktoś powie, olaboga, gdzie tu balans, gdzie matchmaking jak każdy będzie mógł wlecieć do instancji. Balansowanie częste -5% do tego czy +10% do tamtego tworzy zwykle toksyczne community, gdzie co chwilę komuś coś nerfią, a można przecież stosować także balans poprzez ekonomie, jedna strona mogła sromotnie przegrać, ale aktywni gracze którzy się nie poddali wciąż mogą dostać spore nagrody, choćby za spowalnianie marszu przeciwnika. Światy o wielomilionowej czy wielomiliardowej populacji stać chyba na zatrudnianie pilotów z legendarnej organizacji elite. Miejsce na to już jest - jakieś 20 tys. systemów, i to samych tych skolonizowanych, sprzedali ponad milion kopii, o kazdej porze dnia liczba graczy powinna być liczona w tysiącach, ludzie więc będą, pokierować ich jeszcze tylko galnetem w miejsca gdzie coś się dzieje, aby nie byli za bardzo rozproszeni po galaktyce.
Pvp jest w ogóle dziwne, po stracie dobrego statku by odzyskać koszt ubezpieczenia trzeba zarabiać na czymś przez godzinę albo dwie, co jest dużą stratą, więc samo zmuszenie kogoś do wycofania się jest już sukcesem. Nie wiem, może filozofia Frontier: First Encounters była lepsza, gdzie na statki szło zarobić szybko, ale też łatwo było je stracić. Choć może wydaje się to sprzeczne z duchem mmo, gdzie zwykle trzeba zasuwać jak w kopalni.
Mogliby tchnąć więcej życia w tą grę, gęby NPC a nie sam tekst, budowanie stacji - ciekawe jakby np. jakieś większe community wyniosło się gdzieś daleko i zbudowało oazę cywilizacji po drugiej stronie galaktyki. Modele stacji już są, zrobić menu, ustalić tiery potrzebne do rozbudowy, osiągałoby się je szybciej zapewniając stacji wizyty odpowiedniej ilości graczy robiących misje, handlujących, trzymających statki w hangarze, ogólnie używających do czegoś obiektu, za lokalizację stacji też mogłyby być bonusy.
Nie wiem tylko dlaczego na takie pomysły wpadam ja, a nie ktoś komu się za to płaci.
Jest jeszcze kwestia proceduralnej generacji, mogliby się wiele nauczyć od Space Engine na temat różnorodności, ale to już wymagałoby dużego nakładu prac zamiast prostych rozwiązań.

Ale, jak developerzy nie słuchają, to X ma przynajmniej swoje mody i skrypty, można zmniejszyć znaczenie nielubianych elementów rozgrywki, rozszerzyć lubiane, gra wystarcza na dłużej. Tak więc pamiętajcie, jak Ego zapowie X Online, to miejcie już przygotowane widły oraz pochodnie ;) Tym bardziej jeśli byłby jeden centralny serwer, w sumie inna sprawa co by było gdyby fani mogli tworzyć prywatne z własnymi ustawieniami.

Co do tego co pisałeś o Rebirth, nadmierne upraszczanie też może być pułapką, celowali w większą grupę odbiorców, konsole, wyszło, że nowi mają bardziej zaawansowane space simy do dyspozycji, a starzy nie dostali tyle opcji co kiedyś. Plus tragiczny start. Takie KSP dzięki pomysłowości podobało się wielu ludziom, mimo że teoretycznie pokrywa nudny temat. Chociaż, pewnie gdyby nie cała otoczka i pocieszne kerbale to nie byłoby nawet połowy sukcesu. Podoba mi się czyjaś teoria (przepraszam, zapomniałem nicka), że Rebirth można traktować jako taki remake X: Beyond The Frontier. Tylko co, Egosoft stwierdził, że wymyślił co miał już wymyślić i teraz leci od nowa? Póki co uczą się nowych rzeczy, ale tych kontrowersyjnych z punktu widzenia konsumenta, czyli: obniżyliśmy cenę, ale już dodajemy dlc. Xom trzeba dobrych samouczków, krótkich, a treściwych, próba wbicia się w świat gry przez gracza nieobeznanego ze space simami jest bolesna. Chętnie wstawiłbym znanego gifa z eksplodującym mózgiem, ale przekleństwo miał w tytule, a w regulaminie zakazano, jeszcze mnie zbanują czy coś.
Przeglądanie 100 stron manuala albo przeczesywanie youtube w celu znalezienia podstawowych informacji to chyba nie jest dobra droga. Robienie z fabuły tutoriala też nie jest dla niej korzystne. Tutaj już będzie zwykłe narzekanie, może zrobienie ciekawej linii fabularnej pochłonęłoby za dużo zasobów i ucierpiałaby część sandboxowa, ale jednak trudno wybaczyć te czerstwe dialogi, postacie o głębi charakteru krasnali ogrodowych (wiem, to nie erpeg, ale...), no i obowiązkowe kursowanie między jednym końcem mapy a drugim.

Kinetic Void miało ciekawy pomysł, budowanie własnego statku od podstaw, ale z tego co słyszałem zostało porzucone przez developera.

Z nadchodzących space simów jest jeszcze Limit Theory, ale wiem tylko tyle, że chwalą się proceduralnie generowanym wszechświatem, który przy każdej rozgrywce będzie wyglądał inaczej.

A co do strategii, próbował ktoś to Stellaris? Lubiłem inną grę Paradoxu - Europę Universalis 2, teraz nie mam do nich za bardzo zaufania, jak ktoś nie wie o co chodzi to niech obada "zawartość do pobrania" EU 4 na profilu gry na steam.

#4 kowal111

    Kadet

  • Użytkownicy
  • Pip
  • 9 postów
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 16 lipiec 2016 - 17:12

Jeżeli o mnie chodzi to w MMO chciałbym tego, czego brakuje w single playerach, czyli bycia częścią świata, a nie jego pępkiem. W tej chwili nic się nie zmienia, bo nie widziałem jeszcze sieciówki w której to co robi gracz miałoby trwały wpływ na otaczający świat. Dużo o tym piszą, co chwila ktoś ogłasza, że tak będzie w naszej najnowszej grze, ale jak przychodzi co do czego, to okazuje się, że to kolejny klon klasyki MMO w innej scenografii. A ja osobiście wolałbym system w którym walczy się o coś, po coś a nie dla samej nawalanki. Poza tym są ludzie (niewielu, to fakt) których interesuje budowanie a nie sama walka. A tu albo nie ma takich opcji albo jedynym skutkiem zbudowania czegokolwiek jest rosnące wirtualne konto, za które i tak nie można nic kupić. A co gdyby frakcja (klan) musiał najpierw mieć złoża, zbudować fabryki, infrastrukturę a dopiero na końcu statki by tego wszystkiego bronić albo żeby zabrać sąsiadom? I żeby tak jak sugerowałeś móc się np. przenieść w inny rejon, budować kolonie itp. Całkowicie się z Tobą zgadzam też w kwestii sensu walk - muszą mieć one jakiś skutek dla całego universum. Jak będziecie przegrywać walki to stracicie jakiś region, bazę, zapasy itp. Co do układów międzyludzkich - w realu też ich pełno więc się ich pewnie nie uniknie. Opcja zmiany frakcji, odłączenia się byłaby bardzo pożądana. W każdym razie to czego chcę wymaga wielu tysięcy w miarę aktywnych graczy no i mocnych serwerów a jak mówię nic podobnego jeszcze w necie nie widziałem, choć wydaje się to wykonalne.

Co do serii X i Rebirtha - słusznie mnie zganiono, że krytykuję to czego nie znam. Musze choć kilka godzin pograć w to (nie)sławne dzieło by samemu wyrobić sobie opinię, jednak mam pewne wnioski co do ewentualnego X5. Albo konsolizacja - i ostatecznie tracimy starych graczy na rzecz niepewnego i zmiennego ludka konsolowego, albo robimy coś w guście X3 tylko bardziej - jako ukłon w stronę starych graczy. Co do skomplikowania - X3 w każdej mutacji nawet się nie umywa jeśli chodzi o skomplikowanie obsługi do niektórych gier z którymi miałem wątpliwą przyjemność. Po kilku godzinach gry opanowuje się podstawy, a bardziej skomplikowane czynności też się da opanować. Jak wcześniej wspomniałem wszystko to jest kwestią czasu, Zgadzam się co do samouczka - był delikatnie mówiąc kiepski, przydałaby się też opcja wskazówek w grze - tego moim zdaniem najbardziej brakuje. Wprawdzie raczej nie kontekstowych ale jakieś podstawowe informacje powinny być gdzieś pod ręką. Swoją drogą szukanie skrótów klawiszowych w opcjach tez nie jest najlepiej zrobione. Jeśli chodzi o instrukcje to widzę dwa problemy. Pierwszy to dobrowolny analfabetyzm sporej części populacji - nie czytam bo za dużo tam literków i głowa mnie od tego boli. Krótko mówiąc instrukcja do gry to rzecz zbędna - i tak mało kto ją przeczyta. Drugi problem to jej funkcjonalność. Albo będzie w niej wszystko - co przy bardziej skomplikowanych grach daje niestrawne tomiszcze; albo tylko podstawowe informacje, bez objaśnień. Swoją drogą instrukcja do X3 to nieomal popis nieudolności- zamiast objaśniać podaje jakieś ogólne informacje, pisze że możesz coś zrobić ale już jak to zrobić - niekoniecznie.

I jeszcze trochę chciejstwa co do nowego (ewentualnego) Xa - oczekiwałbym więcej ekonomii. Np. budowa statku - to właśnie powinna być budowa - jak nie ma surowców nie ma statku, od momentu zamówienia do momentu zakończenia budowy mija czas itp. (tak jest np. w modzie Debris Utilize Repair). Pewnie utrudni to grę ale dla mnie to byłoby coś na duży plus. Załoga na okrętach - następny fajny element. W Royal Navy na przykład uważano, że załoga stanowi o minimum 1/3 potencjału okrętu - a tu mamy okręt prosto ze stoczni taki sam jak weterana kilku bitew. Coś podobnego jak rozwiązanie w Silent Hunter byłoby ciekawe - zresztą były też mody idące w tym kierunku. Co do samej idei "składania" statków mam mieszane uczucia. Z jednej strony to na pewno coś co dodaje grze grywalności, z drugiej mało realne. Mam za to inny pomysł - jakaś opcja modyfikowania projektów w stoczniach - coś takiego też już mi się obiło o uszy. Przydałoby się też większe zróżnicowanie skutków uszkodzeń. Obecne losowe generowanie zniszczenia elementów wyposażenia to tylko namiastka. A swoją drogą remonty w stoczniach też powinny trwać - można by je też łączyć np. z modernizacjami. Co do samej walki to na pewno oczekiwałbym bardziej przemyślanych rozwiązań dla dużych okrętów, a na pewno więcej miejsca dla nich. W niektórych sektorach po prostu nie da się nimi poruszać. Ale to już zależy od tego jakie rozwianie mapy wszechświata (gry rzecz oczywista) przyjmiemy i jak będą wyglądały lokacje/instancje. Lecz to temat na osobną dyskusję i to raczej długą, choć w sumie już go rozpoczęliśmy wcześniej. Co do fabuły - a ile gier dzisiaj ma dobra fabułę i ciekawe postacie? Ale co się czepiać gier jak hity kinowe epatują nas historiami i dialogami godnymi arcydzieł epoki kina niemego, a głębia przedstawianej w nich historii przypomina kałużę? Gdzieś spotkałem się ze stwierdzeniem, że amerykańskie filmy są takie bo są kierowane do przeciętnego widza - 13-letniego Afroamerykanina analfabety. Stąd wysyp transformerów i innych podobnych wspaniałych bohaterów i to jest ikona współczesnego sf. Po co robić jakąś skomplikowaną fabułę skoro najważniejsze jest aby w grze było dużo akcji i fajna grafika. W Xach też widać tą ewolucję - wystarczy porównać X3 z TC a później AP.

I jeszcze na koniec co do Egosoftu i jego planów. Tu mamy problem podstawowy - relatywnie niedawno wyszedł Rebirth który zrobił finansową klapę. Trudno będzie przekonać zarząd firmy o celowości produkcji kolejnej części X-ów, skoro Rebirth tak ich zawiódł. To, że stało się to niejako na ich własną prośbę prawdopodobnie do nich nie dociera, a nawet jeśli to i tak nie przyjmą tego do wiadomości - w korporacji przyznanie się do błędu to nieomal wyrok śmierci. Dlatego paradoksalnie jedyne co możemy zrobić to... trzymać kciuki za Star Citizen-a. Jeżeli odniesie sukces to pewnie i Egosoft postanowi zarobić swój procent na popularności space simów. Jeśli nie - to gatunek stanie się wyklęty i na nowości raczej nie będzie co liczyć, a przynajmniej tych z dużych firm. A swoją drogą to nie najlepszy prognostyk dla ludzkości, że jej młodsza część marzy o krainach magii i miecza a nie o kosmosie, a jeżeli już to w wydaniu pana L. i jego świecących kijów, przepraszam, mieczy.

#5 Kapitan

    Pilot bombowca

  • Przyjaciele
  • PipPipPip
  • 361 postów
  • LokalizacjaHeaven's Assertion
  • Rasa: Paranid
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 17 lipiec 2016 - 20:33

Nie wiem kiedy dokładnie zaczęli myśleć o czymś takim jak Rebirth, jeśli w okolicach TC, to mogło się im to wydawać objawieniem, pamiętam rankingi i pokazywane jako święcących triumfy Simsy czy World of Warcraft. Jednak nie skończyło się to upraszczaniem każdego tytułu w nadziei do trafienia jak najszerszej grupy odbiorców, wielu wprawdzie zarobiło, ale niektórym wyszło to bokiem.

Pewnie ktoś by się zdenerwował jakby trzeci raz dostał Reunion na sterydach, ale możliwości rozwijania formuły zamiast rewolucji znalazłyby się dla przynajmniej jeszcze jednej części. Sam podałeś fajny pomysł na własne statki. Mogą nawet do tego służyć istniejące modele, tylko np. inaczej pokolorowane, trochę prowizorka, ale moim zdaniem działałoby, tym bardziej, że już i tak wiele jednostek ma kilka wariantów.
Tak jak zapożyczono z Xtended Moda pewne elementy do TC, tak samo jest jeszcze dużo rzeczy do podpatrzenia i ewentualnego ulepszenia z innych skryptów/modów. Jest coś w tym co pisałeś, że fajnie się gra myśliwcami, może jeszcze korwetami i fregatami, ale większymi już mniej wygodnie. Niemniej, gra pozwala na przejście od ja pilot, do ja szef korporacji czy tam innej rodziny splickiej. Mogłyby się pojawić narzędzia to wspomagające, ze skryptu sector takeover zapożyczyć jakąś możliwość przejmowania systemów dla siebie bądź rasy, wprowadzić jakieś bitki graniczne między rasami z konsekwencjami, dziejące się dzięki sandboxowości a nie bo misja fabularna. W Rebirth wisi w kosmosie coś na kształt gwiezdnych miast, możnaby dodać rozwijanie czegoś takiego jako alternatywę dla kompleksu kilkuset fabryk (potrzeba mi było tego np. do fabuły HUB, stawianie tego nawet ze skryptem Hephaistos, przy takich liczbach już samodzielne dostawienie kopalni których akurat skrypt nie umiał automatycznie wybudować było upierdliwe). Chętnie zobaczyłbym też złomiarstwo ze skryptów (w sensie każdy statek może zostać opuszczony) w jakiejś formie, abordaż wciąż mógłby być użyteczny jeśli by się chciało przejąć z wyposażeniem i nietkniętym ładunkiem albo np. zdobywając dodatkowo plany statku (niekoniecznie pełne za pierwszym razem), czy coś w tym stylu.
Teoretycznie jest też możliwość wprowadzenia planet do gry, to co się pierwsze nasuwa po przeczytaniu tego grozi zmarnotrawieniem zbyt dużej ilości zasobów na to, ale z drugiej strony gdyby w każdym zamieszkanym systemie znajdowało się coś w stylu ziemskiego akceleratora, który wystrzeliwałby nas w kierunku planety, potem ekran ładowania i jesteśmy w jakimś hangarze, gdzie co najwyżej zza jakiegoś okienka widać kawałek krajobrazu* zależny od typu planety, to też byłaby to jakaś opcja. Trochę prymitywne, ale świat gry mógłby wydać się pełniejszy. Chociaż nie wiem, czy nie miałoby to sensu kiedyś, bo teraz gdy inni wydają miliony na zrobienie czy też udawanie swobodnego poruszania po planecie, nawet takie rozszerzenie dla serii X o jakim wspomniałem (w końcu jest różnica mieć interaktywne planety a nie mieć) mogłoby być przywitane jako nic specjalnego.
*nawet nie musiałoby to wyglądać bardzo powtarzalnie w różnych oświetleniach typów gwiazd czy kolorach atmosfer

PS E tam, gorsze plagi zabierają się za sf i ich luźne okolice, choćby Jar Jar Abrams ;) Choć to tylko moja subiektywna opinia.

#6 Peroox

    Pilot bombowca

  • Użytkownicy
  • PipPipPip
  • 360 postów

Napisano 18 lipiec 2016 - 20:40

Podłącze się. Może później napisze coś więcej.

Lepiej nie robić planet niż zrobić to tak pobieżnie, że tylko psułyby klimat. Zamiast tego lepiej zrobić wersję minimum, ale dobrze. Każda planeta miałaby swój hub transportowy orbita-powierzchnia planety. Planety mają określone zapotrzebowanie na produkty, które trzeba tam dostarczyć oraz dostarczając własnych zasobów jak i ludzi (rekruci, pasażerowie itd.). To jest o wiele lepsze niż automatyczne "magiczne" znikanie zaopatrzenia stacji. Jeżeli dodać do tego zależność zużycia od populacji oraz dochody/koszty jakie generuje ta stacja dla właściciela (frakcji/korporacji/gracza) mamy szanse zbudować działającą ekonomię opartą na symulacji gospodarki.

Fakt, że zrobienie sprawnej ekonomii, tak aby nie doszło do zbyt szybkiego kryzysu spowodowanego mechaniką ekonomii jest zadaniem ciężkim i o wiele łatwiej jest wprowadzać "czarne i białe dziury" na fundusze dla NPC-ów.

Znalazłoby się tam miejsce dla ludzi lubiących zarządzać. Jeżeli dodać do tego możliwość wpływania na gospodarkę frakcji np. po wygraniu wyborów czy jakimkolwiek innym obsadzeniu danego stanowiska (np. admirała floty) przez gracza daje większe możliwości urealnienia rozgrywki. Dodając do tego kontrolowane przez graczy korporacje posiadające własne stacje, które mogłyby dawać misje dla zwykłych graczy (choćby głupia ochrona systemu/stacji, bo nie zawsze jest ktoś on-line spośród graczy będących w danej gildii) dałoby o wiele lepszy i żywy świat niż to co mamy np. w Elite Dangerous.

Najważniejsze jest jednak jedno, a mianowicie dobrze działający system poruszania się po świecie gry. Jak dla mnie w Elite dość irytujące jest podróżowanie od stacji do stacji, zwłaszcza że tak na prawdę podróżuje się tylko do pojedynczych lokacji, wokół których nic innego nie ma. Dodając do tego, że sama gra ma dziwnie działające ograniczenie do ilości graczy na instancji zniechęca. W wielu sektorach praktycznie nie widać żadnego innego człowieka.

#7 Kapitan

    Pilot bombowca

  • Przyjaciele
  • PipPipPip
  • 361 postów
  • LokalizacjaHeaven's Assertion
  • Rasa: Paranid
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 24 lipiec 2016 - 08:44

Skupiłem się na tym, jak wizualnie miałoby wyglądać odwiedzanie planet i czy da się to zrobić względnie tanio, a w zasadzie to znowu podpatrzyłem trochę z Freelancera, ale rzeczywiście, jak planety zintegrować ekonomicznie z resztą mechaniki byłoby dla takiej gry jak X najważniejsze.

W E:D to w ogóle dziwy się działy, kupujesz 460 ton towaru, ze stacji znika 230 albo nic. Podobno działa tam jakaś symulacja w tle, ale mi to wyglądało na skrypt który wykrywa czy nie za dużo graczy podbiera określoną ilość towaru ze stacji w pewnym przedziale czasowym, a jak tak to cena leci w dół, i tyle, jeszcze limity są większe/mniejsze w zależności od typu systemu, ale to wszystko odbywa się bez jakiejś bardziej zaawansowanej produkcji opartej o import, eksport i sytuację polityczną w systemie. Oczywiście, po każdym patchu który miał poważniej zmieniać coś w handlu, przez dwa tygodnie po nim ceny były popsute (na niekorzyść gracza) w całym wszechświecie.

Ludzie porównują handel w ED do euro truck simulatora, bo się zwykle znajduje punkt A i B* i lata między nimi w kółko, przynajmniej tak było. Tyle, że w grach jak euro truck można przynajmniej pooglądać jakieś widoczki, a że elite stara się realistycznie podejść do wyglądu kosmosu, to nie handlujemy sobie np. przy efektownych mgławicach (albo naprawdę obco wyglądających planetach wypełniających 3/4 ekranu), czy coś w tym stylu, bo wszystkie są daleko od zamieszkanego bąbla przestrzeni. No i w skali galaktyki pojedynczym skokiem międzysystemowym daleko się nie poruszymy.
W sumie ludziom podobało się na przykład przewożenie rzadkich towarów na duże dystanse, choć to akurat zostało swego czasu znerfione, że stało się opłacalne tylko na pewnym etapie rozgrywki, w zasadzie to początkowym. Misje też nie powalają, bo to coś w stylu: - hej, ty, przywieź mi 3 tony kawy, zapłacę ci za to pinć złoty.
W grze jest masa układów o średniej populacji, na obrzeżach, z padniętą ekonomią, nieodwiedzanych przez graczy. Może powinni zrobić, że w takich systemach, gdy mają na coś zapotrzebowanie i żaden gracz z nimi tym nie handluje, to cena z czasem niech rośnie coraz wyżej i wyżej, ponad standardowe ramki. Ktoś wtedy mógłby się fajnie bawić zwiedzając różne miejsca, cały czas szukając okazji i zarabiać na nich niewiele gorzej od tego co ma stały szlak handlowy.

Poprzednik tej gry miał chociażby w pełni funkcjonalnego autopilota, dodatkowo z przyśpieszaniem czasu itd.
Choć słyszałem, że ludzie przy graniu w ED słuchają audiobooków (sam tak robiłem od pewnego momentu :D ), albo wręcz oglądają netflixa na drugim monitorze, może FD się boi, że przy autopilocie ludzie zerkaliby na ekran gry już tylko z rzadka...
Cóż, zła gra to na pewno nie jest, ale wiele, oj wiele możnaby usprawnić, jakby komuś się chciało. Czasem myślą jak zachęcić gracza i np. jak odkryjesz planetę gdzieś daleko, to będzie na niej dla wszystkich widoczny wpis, że ty to zrobiłeś, było to wprowadzone dawno temu, ale wspominam o tym bo nie było tego od samego początku. Jednak równie często nie myślą.

*znaleźć dwa ludne, bogate systemy, handlujące ze sobą drogimi rzeczami, ceny nie będą lecieć i można latać ile wlezie, raz doszło do absurdu, znaleziono dwie perełki i tysiące graczy latały po takiej odkrytej trasie i nic się nie zmieniało przez miesiąc, oczywiście ktoś w końcu głośniej się tym pochwalił na forum i developerzy zobaczyli, poleciał nerf, który zmienił tylko tyle, że ciężej było znaleźć okazje w słabiej zaludnionych systemach, a w zasadzie stało się to niemożliwe, o ile ktoś nie miał któregoś z najmniejszych statków. Co do tamtej trasy i tego co tam się stało w pewnym momencie, dam sobie rękę uciąć, że ręcznie w bazie danych ucięli tam ceny jak się dowiedzieli.

#8 gulip

    Pilot

  • Użytkownicy
  • PipPip
  • 53 postów
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Reunion, X3: Terran Conflict

Napisano 26 lipiec 2016 - 19:47

Dzięki za namiary na Salvation Prophecy.
Ze swojej stony polecam Starpoint Gemini z dodatkiem timebreach, niskie oceny ale tania i bardzo dobra gierka.
Warto pociągnąć ten temat bo jest dużo starych znakomitych gier, które są tanie a się o nich zapomina.
A warto zagrać i poczuć ich moc. :)

#9 Kapitan

    Pilot bombowca

  • Przyjaciele
  • PipPipPip
  • 361 postów
  • LokalizacjaHeaven's Assertion
  • Rasa: Paranid
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 30 lipiec 2016 - 15:14

Ukończyłem ostatnio Salvation i pewnie zrobię to jeszcze raz, bo jest sens. Podoba mi się, jak z każdą rangą dostajemy nowe aktywności do robienia, przy czym osiąganie kolejnych rang nie trwa jakoś długo. Gra jest dość sandboxowa, przynajmniej od pewnego momentu, ma też fabułę, ale czuć że ta fabuła jest integralną częścią rozgrywki, a nie jak w innych tytułach egzystuje sobie gdzieś obok. Poza tym, gra ma taki fajny klimat space opery, szczególnie ujawniający się w czasie bitew. Wyliczę jeszcze niezłą grafikę i podkreślający sytuacje soundtrack. Jest sporo ustawień trudności, polecam wyłączyć wspomaganie celowania w bitwach kosmicznych. Póki co tyle o tym napiszę, fajnie się wszystko odkrywa samemu więc może nie będę za bardzo spoilerował.

Na jakiejś promocji można tanio zgarnąć sporo tytułów, chociażby kupując takie "1C Space Collection", jest tam Space Rangers 2HD, seria Star Wolves, Tomorrow War, Parkan 2. Szkoda mi tylko tego Parkana biednego. Angielskie głosy postaci są bardzo słabej jakości. Przynajmniej dla mnie, grafika nie musi być nowoczesna, ważne tylko żeby to wyglądało estetycznie. Zresztą ta gra miała styl graficzny który dość dobrze ją zakonserwował. Jednak jak warstwa dźwiękowa się sypie, to klimat ulatuje szybko. Co do serii Starpoint Gemini, szczerze mówiąc ominęła mnie. Ale czasem tak jest, że tytuł może być teoretycznie przeciętny, ale miks różnych elementów rozgrywki tworzy coś naprawdę bardzo fajnego, klimatycznego i grywalnego, jak choćby w tym Parkanie. Ale ta wersja językowa... o wiele gorsza od polskiej. Już lepiej jakby np. zostawili głosy rosyjskie z angielskimi napisami, skoro nie mieli funduszy. Wysłałem im maila i odpisali, że nie mają planów dodania polskiej wersji. Ja rozumiem, tak, może developer biedny, wyda np. tylko wersję angielską, ale oni tam oprócz swojej rosyjskiej i angielskiej dodali także np. niemiecką, skoro tak to powinni władować wszystkie jakie były dostępne. Jak ktoś lubił tą grę, albo chciałby mieć działającą wersję cyfrową (tania ta gra jest teraz) to: http://www.1cpublishing.eu/corporate może jak ktoś będzie kiedyś czytał ten temat, to jakby dostali jeszcze jakiegoś maila z zapytaniem o dodanie polskiej wersji na steama, to może ruszyliby tyłki. Tym bardziej, że wtedy dostępny byłby dla niej patch 1.3 łatający pewne bugi. W sumie, sam mógłbym próbować nadpisać polskie pliki dźwiękowe na angielskie, gra powinna je czytać, ale nie mam jakiejś dokumentacji która mi da 100% pewności czy wszystko ma np. taką samą kolejność w obu wersjach.

Wspomnę o jeszcze jednym tytule. Są w sumie trzy podgatunki space simów, kategoria pierwsza róbta co chceta, w singleplayerze byłoby to X, w multiplayerze Eve Online, druga to gry z samą liniową kampanią jak choćby seria Freespace, a trzecia to podróżowanie we własnym statku po mniej lub bardziej sandboxowym wszechświecie, ewentualnie z jakąś jeszcze rzeczą do zarządzania. Chciałbym wspomnieć o Tachyon The Fringe, coś pomiędzy drugą a trzecią kategorią, bo np. nie wylecimy ze stacji jeśli nie weźmiemy misji fabularnej albo pobocznej (które nie są generowane w nieskończoność, jest ich skończona ilość), ale jeśli nie polecimy od razu robić misji albo nie wrócimy od razu do stacji, możemy sobie polatać po konstelacji w której akurat mamy coś do zrobienia. Co ciekawe, fabuła rozdziela się wcześnie na dwie różne kampanie, więc można sobie ten tytuł przejść dwa razy. Na pewno sporo osób to zna albo słyszało, ale jak nie i ma się pod ręką, to gra się nawet przyjemnie.

Może ani stare ani zapomniane, ale takie Rebel Galaxy może być ciekawe, choć nie mam tego póki co kupionego. Raczej nie jest to coś dla fanów jakiegoś mniej więcej realistycznego latania po kosmosie, ale podobno ma klimat zbliżony do serialu Firefly.

#10 kowal111

    Kadet

  • Użytkownicy
  • Pip
  • 9 postów
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 01 sierpień 2016 - 22:57

Hmm, czuję się trochę głupio, bo mówicie o rzeczach dla mnie generalnie nie znanych. Muszę trochę popróbować staroci i nowości żeby nie wychodzić na głąba, a z czasem u mnie kiepsko.
Ale nawiązując do dyskusji: ja osobiście planety bym sobie odpuścił. Nie wiem czy mieliście do czynienia ze współczesną literaturą marynistyczną, ja trochę tego czytałem i wynikało z tego jasno, że współczesny marynarz w trakcie postoju w porcie naprawdę nie ma czasu na rozrywki. Cumowanie w porcie czy na redzie kosztuje, a armator nie ma zamiaru bulić mnóstwa kasy na turystykę marynarską. Sądzę, że w kosmosie może być podobnie, krótki postój na orbicie i dalej w rejs. Poza tym co robić na takiej planecie? Ganiać się z blasterami po jakichś dżunglach czy tajemniczych ruinach starożytnej obcej cywilizacji? Ok, ale czy to jeszcze space sim czy może już jakiś fps? Zostańmy może tam, gdzie nasze miejsce, czyli w kosmosie. Co do handlu z planetami: a bazy orbitalne? Moim zdaniem to optymalne rozwiązanie, dokujesz, zostawiasz towar, kupujesz albo wymieniasz, szukasz łebka do podróży czy kontrabandy itd. itp. Nie rozumiem np. dlaczego w TC zrezygnowano z biuletynu informacyjnego, interesujące rozwiązanie, można by je także świetnie zastosować w rozgrywce sieciowej.

Co do ekonomii, to prostego rozwiązania nie ma. Wydaje mi się, że z pewnych rzeczy w handlu można spokojnie zrezygnować, np. ogniwa elektryczne - jak by nie można stacji wyposażyć we własne źródło zasilania. Tak więc handel tylko produktami wysoko przetworzonymi, dużo rzadziej surowcami. Rzeczy drogie więc i zarobek albo strata mogą być duże - jak to w życiu. Ja bym ekonomii zbytnio nie upraszczał. W Xach jest nieźle a problemy wynikają albo z nierealnych ustawień gry (latanie po xsenońskich sektorach zawsze uważałem za błąd twórców gry) oraz absurdalnie małych ładowniach statków i magazynach stacji. Co do stacji - tu też bardziej mi się podoba rozwiązanie w postaci kompleksów, wielkich stacji, choć niekoniecznie produkujących wiele produktów. Grając w X3 a później w TC zauważyłem, jak sądzę, przymiarki do Rebirtha - zwróćcie uwagę na terrańskie stacje i sektory, szczególnie Aldrin i pobliskie. Dla mnie był to krok w dobrym kierunku. Zawsze wydawało mi się niezrozumiałe, że stacje były w najlepszym razie niewiele większe od np TL. Ok powiecie, że TL służyły transportowi stacji itd, ale mnie to po prostu nie gra.

Zauważyłem, że wszyscy tu optują za bramami skokowymi lub czymś podobnym. A ja zastanawiam się, czy nie lepsze byłoby jednak rozwiązanie z przelotem z punktu A do B. Dlaczego; bo uniknie się walk w pobliżu baz, co dla mnie jest irytujące (jak kogoś stać na bazę to chyba i na jakąś ochronę, a przynajmniej państwo, organizacja, czy jak to tam nazwiemy chyba nie pozwoliłoby na takie niszczenie swoich podatników); bo można by urządzać zasadzki czy ścigać gości w drodze pomiędzy instancjami; bo możliwe by było, że po drodze zdarzy się nam coś niespodziewanego, wrak, zasadzka itp. kto grał w Fallouta 1 i 2 wie o co mi chodzi.

I na koniec coś o karierze. Mam tu mieszane odczucia. Z jednej strony jakaś kariera musi być, boi inaczej gra nie miałaby żadnej fabuły. Z drugiej jak to zrobić, żeby na późniejszych etapach kariery nie wykonywać misji w stylu "posprzątaj tutaj", choć niby jest się w tej organizacji nie byle kim, a równocześnie uniknąć sytuacji w której siedzi się tylko za biurkiem i wydaje polecenia, co jak sądzę niewielu pociąga (mówię oczywiście o grze a nie o realu). Zostajesz Cappo di tutti cappi i co? Osobiście odstrzeliwujesz jakiegoś gościa który wan bruździ? Albo ganiasz z wywieszonym ozorem za flaszką na imprezę kierownictwa? A druga droga to rzeczywiste przywództwo, czyli koniec latania myśliwcem, siedź na pomoście flagowym albo w bazie i wydawaj rozkazy. Inaczej mówiąc doszedłeś na szczyt i koniec zabawy. Pewnie ma to swoje smaczki, ale gra staje się bardziej strategią. Choć teraz jak to piszę dochodzę do wniosku, że to niegłupi pomysł. Tyle, że wymaga naprawdę dobrej SI u twoich podwładnych bo inaczej i tak skończy się albo na frustracji albo na osobistym przejmowaniu zadań. A naprawdę dobrej SI czy to u przeciwników, czy u podwładnych jeszcze w żadnej grze nie widziałem.
I tu jest pole do popisu dla gier sieciowych: czytał ktoś Grę Endera? (jest też film, choć jego nie widziałem). Tyle, że z tego co piszecie, to np ED w takiej instancji nawet jak masz sojuszników to i tak o zespole i wspólnym dowodzeniu nie ma mowy, a każdy robi co mu się podoba. Więc sojusznik od przeciwnika różni się tylko tym, ze nie wolno (nie powinno się?) do niego strzelać. Świetne byłyby np. bitwy z udziałem wielu graczy, gdy zespól znaczy dużo więcej niż suma jednostek, coś jak wspólna obrona antyrakietowa czy podział celów. Masz określone zadania do wykonania w formacji czy dla formacji, np. zwiad czy właśnie ochrona antyrakietowa własnych okrętów. Powiecie pewnie, że tak już jest, choćby w WoW, ale czy jest to w ED? Poza tym nie chodzi m i o zwykła kooperację ale o działanie w zespole. Każdy ma swoją rolę i zadanie do wykonania, musi też trzymać się swojego miejsca w szyku itp. Grało by to też z tym co wcześniej pisałem o frakcjach: należycie np. nie tylko do jakiejś frakcji, dajmy na to Argonów, ale też i do określonego zespołu, np. Task Force taka i taka 2 Floty i odpowiadacie za jakiś region. Jak Wam się to widzi?





Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych