Skocz do zawartości

Mod X3 Rebalance Mod (XRM) - Total conversion - dla Albion Prelude


Yacek
 Udostępnij

Rekomendowane odpowiedzi

O szczegółach zmian jakie wprowadza mod XRM można przeczytać w tym temacie: Mod X3 Rebalace Mod (XRM) - Total conversion -

Oryginalny temat o modzie na forum Egosoftu jest pod tym linkiem: Mod XRM

O modzie można również dyskutować na specjalnym forum poświęconym temu modowi (oczywiście po angielsku): http://www.strikingsoftware.com/forum/index.php?PHPSESSID=93482c6ea91aa8f3eade3578768e4e6d&board=69.0

Polecam przed instalacją zapoznać się z kilkoma pierwszymi postami w tamtym temacie, aby dowiedzieć się o zmianach jakie wprowadza mod, jak go instalować, jakie są dodatki do niego, jakie skrypty polecane, a jakich nie powinno się instalować.

Od wersji 1.15 mod XRM jest kompatybilny z Albion Prelude.

X3 Rebalance Mod (XRM) jest modem poprawiającym X3 Terran Conflict oraz Albion Prelude. Przywraca on równowagę niemal wszystkich aspektów gry takich jak: statków, broni, grafiki, dźwięków i samego wszechświata. Został on zaprojektowany z myślą o wydajności i grywalności oraz posiada wiele unikatowych funkcji, niedostępnych w innych modach i skryptach.

UWAGA - XRM WYMAGA ROZPOCZĘCIA NOWEJ GRY

- ZAWARTOŚĆ -

ULEPSZONE UNIVERSUM - X-Wszechświat został gruntownie przebudowany wprowadzono wiele ulepszeń, w tym w pełni funkcjonalną ekonomię Terran.

NOWE SEKTORY - Dodano ponad 50 nowych sektorów, wszystkie posiadają własne nazwy, wymawiane przez komputer, oraz wyposażone w pełne opisy, które zostały dodane. Wszystkie są na poziomie porównywanym do oryginalnej gry i pasują doskonale do rozszerzonego wszechświata. Również dodane zostały nowe połączenia między sektorami, aby pomóc w przepływie handlu AI.

BALANS STATKÓW - XRM balansuje prawie każdy statek w grze w celu dołożenia starań, aby każdy był unikalny i przydatny. Postarano się zapewnić, aby nie było żadnych "Super" statków i aby wszystkie statki w klasie, wszystkich ras były zrównoważone. Prędkości myśliwców zostały zwiększone, korwety też są znacznie szybsze, bardziej zwrotne z powiększoną ładownią, ciężkie korwety mają więcej broni i wieżyczek, pojawiają się nowe klasy fregat, takich jak ciężkie fregat szturmowe, lekkie fregaty i lekkie lotniskowce, dostępne bronie zostały uzależnione od rasy, oraz wiele innych aspektów zostało zmienionych, aby poprawić konsystencję równowagi. Wszystkie zmiany zostały wprowadzone zgodnie z podstawowymi zasadami bazy danych o rasach X Universum. Wszystkie statystyki statku zmieniają się przy zmianach prędkości, rozszerzeniu ładowni i ceny.

NOWE STATKI - Jako dodatkowy bonus XRM dodaje również wiele (ponad 160!) nowych statków do gry, pochodzących z kilku doskonałych modów ze statkami, w tym m.in. Cadius' Xtra Mod i Killerog's X2 ships, jak również kilka wyjątkowych dla SRM statków. Mod posiada stocznie PAR, w których dostępne są statki fabrycznie wyposażone gotowe do wdrożenia po ich zakupie. Nowe wersje pirackich statków, pomalowanych jak na piratów przystało, Bombowce M3, M5 Explorator z wbudowanym skanerem dostępnym dla dużych statków i oprogramowaniem Eksploracja, M6S prototyp dla każdej z ras i wiele, wiele więcej.

RASOWOŚĆ BRONI - Wojsko każdej rasy postanowiło ukrócić wykorzystanie ich technologii przez inne rasy. Wszystkie bronie zostały podzielona na rasy. Nie ma już żadnych ogólnych broni typu "jedna broń dla wszystkich" (po za dwoma wyjątkami), teraz każda rasa dostaje swój własny, unikalny zestaw broni.

NOWE BRONIE - zostało dodanych nie mniej niż dziesięć nowych rodzajów broni, wraz z nowymi efektami dźwiękowymi, w tym pełen wachlarz broni Xenonów i nowa broń Wież Laserowych, co sprawia, że Wieże Laserowe to coś, czego należy się ponownie obawiać. Dodano także fabryki produkujące nowe rodzaje broni, dzięki czemu można zbudować własną zbrojownię.

ZRÓWNOWAŻENIE BRONI - wszystkie bronie w grze zostały zmienione i zrównoważone. Dodano wiele nowych efektów z myślą o wydajności. Broń amunicyjna została zmieniona na standardową broń energetyczną i zrównoważona, aby ją zrekompensować. Ponadto Ion Cannon (Działo Jonowe) i Phased Shockwave Generator (Generator Fazowej Fali Uderzeniowej) zostały zamienione na standardowe typy pocisków w celu usunięcia skutków ich używania na wydajność gry. Wszystkie rakiety mają zwiększoną prędkość. Zwiększono szybkość wystrzeliwania rakiet. Zmniejszono promień rażenia rakiet tropiących z zapalnikiem zbliżeniowym i dużym polem rażenia. Uszkodzenia, pola rażeń, specjalne zdolności, ceny i szybkostrzelność, wszystko to zostało zrównoważone. Teraz wszystkie rakiety są do kupienia we wszechświecie.

WŁASNY PLIK JOBS - plik Jobs został zbudowany od podstaw, wyposażony we wszystkie statki jakie dodał XRM, całkowicie przebudowany i ulepszono pracę zarówno statków wojskowych jaki cywilnych.

WBUDOWANY SYSTEM ODWETOWY RAS I POTYCZEK GRANICZNYCH - (Tylko w Albion Prelude) XRM umożliwia pełne wykorzystanie wszystkich funkcji skryptu RRF wbudowanego w Albion Prelude, dostosowując je bezproblemowo z plikiem Jobs XRM, oraz usunięto wszystkie błędy, które istnieją w jego Vaniliowej wersji. Ponadto XRM dla Albion Prelude wyposażono w potyczki graniczne, w których rasy mające w historii "złe relacje" będą prowadziły walki w swoich granicznych sektorach.

ULEPSZENIE WOJNY W ALBION PRELUDE - (Tylko w Albion Prelude) stworzony został zamiennik Vanilliowej wojny w AP. Gracz może walczyć po każdej stronie konfliktu i otrzymuje cele do wykonania, które pozwalają "wygrać" wojnę.

WIĘCEJ WROGÓW - XRM tworzy X-Universum znacznie bardziej niebezpiecznym miejscem. "Wrogie" rasy zostały przebudowane i obecnie są znacznie bardziej aktywne w kosmosie, nowy plik Jobs tworzy "wydarzenia", które generują inwazje, bez konieczności instalowania skomplikowanych, intensywnie wykorzystujących CPU skryptów. Pojawiają się Xenońskie, Kha'ak, Yaki i Pirackie inwazje na sektory innych ras - w tym również w sektorach Terran.

WIĘCEJ PIRATÓW - Piraci X-Universum mają teraz wolne ręce. Nie są już ograniczeni tylko do statków Argońskich i Teladiańskich, używają statków wszystkich ras, a wszystkie ich nowe statki posiadają niestandardowe malowania kadłubów, aby były jeszcze bardziej przerażające. Teraz są oni podzieleni na odrębne i nieidentyfikowalne klany rasowe, które mają tendencję do grupowania się, a główne sektory Piratów zostały w pełni wzmocnione i posiadają teraz własne mikro-gospodarki i stocznie.

WOJSKOWA SIEĆ WYWIADOWCZA - gracz może połączyć się z Wojskową Siecią Wywiadu każdej rasy i sprawdzić bieżące raporty dotyczące wojskowych inwazji, ataków wrogich ras, oraz działalności piratów.

W PEŁNI FUNKCJONALNY SYSTEM NAGRÓD XRM - nagrody za eliminację wrogów będą oferowane przez każdą z głównych ras poprzez Wojskową Sieć Wywiadowczą. Nagrody można otrzymać za działania każdego statku należącego do gracza, a jej wartość będzie uzależniona od działań statku, który został wyeliminowany. Można również otrzymać nagrody za najazdy na przestrzeń Piratów, Xenonów lub Kha'ak, oraz za niszczenie stacji wroga.

PRIORYTET WBUDOWANIA BRONI - CWP został w pełni zintegrowany, zapewniając, że wszystkie wygenerowane statki będą posiadały przyzwoity ładunek broni, osłon i ulepszeń.

ZMIANA DOSTĘPNYCH STATKÓW W STOCZNIACH - Wszystkie statki cywilne i fabryki zostały usunięte ze stoczni wojskowych. Obecnie są one na sprzedaż w Salonach Wystawienniczych Korporacji, w całej galaktyce. Wszystkie Stocznie i Salony mają teraz towarzyszący im Dok Zaopatrzeniowy lub Placówkę Wojskową, aby pomóc w wyposażaniu nowych statków.

XRM SYSTEM HANDLU/WYMIANY - Zamiast kilku handlowców sprzedających małe ilości, powinieneś teraz zobaczyć większą liczbę handlowców, oferujących szeroki wachlarz towarów. Kupcy mają tendencję do oferowania swoich towarów na Stacjach Handlowych, więc tam znajdziesz najlepsze oferty. Kupcy nie ogłaszają się w Stoczniach i Dokach Zaopatrzeniowych.

ROZSZERZENIE DOKOWANIA - Mod Alkeena BSD jest w pełni zintegrowany z XRM zapewniając znaczne zwiększenie możliwości dokowania statków na zewnętrznych zaczepach dokujących dla wszystkich większych statków, w tym M5 dokujące do M6S, TS i M6 dokujące do lotniskowców i M8 dokujące do niszczycieli.

DODATKOWE PAKIETY - XRM posiada dedykowane dla niego dodatkowe pakiety z kokpitami, pakiet z tłami sektorów, trzy różne pakiety z mnożnikiem kadłuba, dzięki zwiększeniu rozmiaru kadłuba bitwy trwają dłużej, oraz nowy pakiet "Advanced Universe", który znacząco zmienia rolę Napędu Skokowego.

HANDLARZE BRONIĄ - Istnieje kilka firm handlarzy broni działających w całej galaktyce, sprzedających wszystkie rodzaje broni i osłon. Posiadają oni duże zapasy co więc sprawia, że wyposażenie naszych statków jest teraz znacznie łatwiejsze. Jest też podobno dealer czarnego rynku, gdzieś we wszechświecie, sprzedający dla każdego, bez względu na jego reputację.

KWATERY GŁÓWNE KORPORACJI - Kilka nowych korporacji zostało dodanych, wraz z ich własnymi systemami, sztabami i siłami zbrojnymi.

STACJE BADAWCZE - W XRM funkcjonują Stacje Badawcze Korporacji, które sprzedają wiele unikatowych i specjalistycznych statków niedostępnych gdzie indziej. Ich miejsca lokalizacji są przypadkowe, a czasem będą one przenosić się do innego sektora.

ZRÓWNOWAŻENIE SYSTEMÓW STATKÓW - Niektóre urządzenia systemowe statków zostały zrównoważone, aby były mniej dostępne. Na przykład, Napęd Skokowy zmieniono na rozmiar XL, więc nie może już być używany przez większość myśliwców, a jego cena wzrosła do 2 milionów kredytów. Kilka innych urządzeń również otrzymało wyższe ceny i zmiany oprogramowania. Skanery statków zostały całkowicie zastąpione. Wbudowany skaner ma teraz podobny zakres do starego Skanera Duplexowego, Zaawansowany Skaner jest odpowiednikiem Skanera Triplexowego, a nowy Skaner Wojskowy wyłącznie do stosowania na statkach dowodenia ma ogromny zasięg. Zasięg komunikacji został zwiększony do 70 km.

ULEPSZENIA GRAFIKI I DŹWIĘKU - Wiele efektów zostały zaktualizowanych i rozszerzonych. Zmieniono efekty wizualne wszystkich silników statków oraz generowanych przez nie spalin. Istnieje wiele nowych dźwięków i priorytety dźwięku zostały przerobione aby zmniejszyć wymagania. Wiele statków otrzymało nowe tekstury, aby dodać większą różnorodność do gry. Wszystkie statki Yaki mają teraz wyjątkowe barwy i wiele statków Paranidian otrzymało nowe tekstury, aby różnic się od statków Yaki. Statki przeniesione z X2 mają uaktualnione tekstury w celu dostosowania ich do standardów X3 - w tym wszystkie statki Kha'ak.

WYPOSAŻENIE SPECJALNE - Zostało dodanych wiele opcjonalnych "pomocniczych" funkcji. Kapsuły Remontowe OTAS można kupić, aby szybko naprawiać swoje statki wykorzystując Tuby Kwantowe, Zestawy Instalacyjne Napędu Skokowego znacznie ułatwiają wyposażania statków w Napęd Skokowy, można również kupować Orbitalne Platformy Bojowe i różne Kwatery Główne. Wirus Włamań Systemowych (System Override Software posiada teraz więcej funkcjonalności. Może być używany do przejmowania opuszczonych statków, każdej klasy, za pomocą prostego skrótu klawiaturowego, a nawet może być wykorzystany do przejęcia aktywnego statku!

POPRAWIONE BŁĘDY - Wiele błędów występujących w X3TC zostało poprawionych w XRM, w tym pozycje kokpitów, wież i kamer, problemy z modelami, itd. Ponadto skrypt Race Response zawarty w AP został całkowicie odnowiony i poprawiono wszystkie jego błędy.

FABUŁY - W Terran Conflict wszystkie fabuły są dostępne. W Albion Prelude, główna fabuła Argońska została wyłączona, ponieważ nie jest zgodna z zastępczą “wojną” z XRM. Jednakże fabuły Terran i Boronów HUB oraz PHQ są w pełni grywalne. Również misje Korporacji oraz fabuła Treasure Hunt z TC są dostępne w AP.

- INSTALACJA -

Pomimo tego, iż AP pomija wszystkie skrypty instalowane w TC, oraz odczytuje zawarte w głównym katalogu TC pliki cat/dat tylko od numeru 01 do 13 (czyli tylko te z czystej gry, spatchowanej do wersji 3.2), to zalecana jest instalacja moda na czystej grze TC. Innymi słowy, przed instalacją moda XRM w AP należy odinstalować wszystkie skrypty i mody używane w TC.

Najlepiej wykonać nową czystą instalację TC, dodać do niej AP i dopiero instalować moda XRM.

Dobrze też jest pobrać sobie plik NoSteam.exe (informacja o tym skąd pobrać jest w odpowiednim temacie w dziale o AP) i grać w moda XRM bez łączenia się ze Steam. Pozwoli to nam zachować poprawną instalację XRM i uchroni nawet przed przypadkowym nadpisaniem zmienionych przez XRM plików plikami aktualizowanymi przez Steam.

Zalecana jest instalacja ręczna, nie przez Plugin Managera.

Pobieramy archiwum XRM PART 1

Wypakowujemy do katalogu /addon

Zmieniamy nazwę plików cat/dat na 03 cat/dat

Pobieramy archiwum XRM PART 2

Wypakowujemy wszystkie katalogi (director, script, t) do katalogu /addon. Pliki cat/dat również.

Zmieniamy nazwę plików cat/dat na 04 cat/dat

Nowość od wersji 1.26:

Ściągamy plik XRM PART 3.zip

Wypakowujemy zawartość katalogu "mov" do "mov" w głównym katalogu instalacyjnym gry TC lub addon/mov dla gry AP.

Wypakowujemy zawartość katalogu "Soundtrack" do "Soundtrack" w głównym katalogu instalacyjnym gry TC (również jeśli gramy w AP).

UWAGA: obecnie pliki skryptów XRM zawarte są w dwóch katalogach: scripts_TC i scripts_AP. W zależności od tego w jaką grę gramy (TC lub AP), kopiujemy tylko pliki skryptów z odpowiedniego katalogu do katalogu scripts w katalogu głównym naszej gry lub katalogu addonscripts.

Jeśli gramy w TC to kopiujemy tylko pliki z katalogu scripts_TC do katalogu scripts.

Jeśli gramy w AP to kopiujemy tylko pliki z katalogu scripts_AP do katalogu addonscripts.

Hull Multiplication Pack i XRM Bacground Pack jeśli chcemy używać to wypakowujemy jako kolejne pliki cat/dat w katalogu /addon. Pamiętajmy pod jakim numerem jaki mod instalujemy.

Na przykład:

03.cat/dat - XRM PART 1

04.cat/dat - XRM PART 2

05.cat/dat - HULL

06.cat/dat - Backgrounds Pack

UWAGA: patch 2.0a dodaje nowe pliki dat/dat o numerze 03, tak więc po aktualizacji AP do wersji 2.0a kolejność plików cat/dat powinna wyglądać tak:

01-03.cat/dat pliki AP

04.cat/dat - XRM PART 1

05.cat/dat - XRM PART 2

06.cat/dat - HULL

07.cat/dat - Backgrounds Pack

UWAGA: patch 3.1 dodaje nowe pliki dat/dat o numerze 04, tak więc po aktualizacji AP do wersji 3.1 kolejność plików cat/dat powinna wyglądać tak:

01-04.cat/dat pliki AP

05.cat/dat - XRM PART 1

06.cat/dat - XRM PART 2

07.cat/dat - HULL

08.cat/dat - Backgrounds Pack

Usuwamy z katalogu mov plik 00044.pck. Plik ten zawiera głos Betty, taki sam plik, ale z dodatkowymi głosami znajduje się w jednym z plików cat/dat moda XRM i jeśli chcemy aby słyszeć w grze głos komputera pokładowego (Betty) musimy usunąć oryginalny plik 00044.pck.

Ściągamy z Mamuta mini dodatki dla moda XRM AP i wypakowujemy do katalogu /addon/types (to już opcjonalne, kto chce ten instaluje)

Można również zamiast rekomendowanego dla XRM moda zmieniającego tła sektorów użyć IE ([MOD] Albion Prelude Environment Mod - IEX 1.0c (24/12/2011))

Jednak IE i XRM nie są do końca kompatybilne ze sobą. Na szczęście jest kolejna nakładka poprawiająca błędy wynikające ze złej współpracy tych dwóch modów: [MOD] [AP] XRM 1.16 - IEX 1.0c Compatibility patch (02.02.2012)

Instalacja całości wygląda w ten sposób (dla AP 3.1):

05.cat/dat - IE 1.0 (opcjonalne)

06.cat/dat - IEX 1.0c (opcjonalne)

07.cat/dat - XRM PART 1 (wymagane)

08.cat/dat - XRM PART 2 (wymagane)

09.cat/dat - XRM+IEX 1.0 Patch (opcjonalne)

10.cat/dat - XRM HULL PACK (opcjonalne)

Jeśli chodzi o takie skrypty jak Pirate Guild i Yaki Armada to nie są polecane, mod XRM generuje wystarczająco piratów i inwazji Yaki dzięki zmienionemu plikowi Jobs. Gdyby ktoś jednak koniecznie chciał je instalować, musi pamiętać o jednej zasadzie: część plików skryptów XRM i skryptów PG I YA jest taka sama i dla poprawności działania XRM muszą one pochodzić z XRM. Można to osiągnąć na dwa sposoby:

1. Przy instalacji skryptów PG i YA (ręcznej) należy pominąć przy kopiowaniu wszystkie pliki, które system będzie chciał nadpisać.

2. Jeśli instalujemy skrypty PG i YA przez Plugin Managera, to po ich instalacji należy ponownie przekopiować wszystkie pliki z katalogu script z XRM PART 2.zip do katalogu script w katalogu głównym gry, nadpisując wszystkie pliki.

UWAGA: przy pierwszym uruchomieniu gry po instalacji moda nastąpi zamrożenie gry na jakieś 2-3 minuty, proszę cierpliwie czekać, to jest normalne. Wtedy tworzone są główne aspekty moda takie jak nowe sektory, nowe stacje itp.

- MAPA UNIVERSUM XRM AP -

post-15-0-16312600-1327226369_thumb.png

-TŁUMACZENIE MODA -

Od wersji 1.25 mod zawiera aktualne polskie tłumaczenie.

Tłumaczenie jest kompletne, zarówno dla wersji XRM AP jak TC.

Tłumaczenia dostępne do tej pory na Mamucie zostały usunięte.

Aby korzystać z aktualnego tłumaczenia zawartego w modzie, należy usunąć z katalogu t (dla TC) lub addont (dla AP) następujące, starsze wersji plików tekstowych moda:

0004-L048.xml

3500-L048.xml

7027-L048.xml

8387-L048.xml

9400-L048.xml

9950-L048.xml

9951-L048.xml

UWAGA - Przez budowę skryptów można spotkać kilka nie przetłumaczonych nazw stacji (np. Privater Trader Post) ale w niczym to nie przeszkadza w grze.

- MOJE MINI POPRAWKI DLA MODA -

Dostępne na Mamucie: http://www.mamuthq.net.pl/pobierz_plik_402_ap-xrm-mini-poprawki-xrm-1.15.html

Archiwum zawiera katalog "types" w którym znajdują się trzy pliki:

Globals

IconData

Jobs

Można wypakować cały katalog "types" do katalogu /addon.

Można też wypakować do katalogu "types" (jeśli go nie ma, to najpierw taki założyć) tylko wybrane pliki.

Co zmieniają pliki:

Globals - zwiększa 10x zasięg naszej komunikacji ze stacjami w sektorze, dzięki czemu nie musimy latać po sektorze w celu sprawdzenia jakie misje są dostępne na stacjach.

IconData - usuwa ikony misji przy stacjach widoczne w widoku z kokpitu, ikony misji będą nadal widoczne przy stacjach w podglądzie sektora.

Jobs - z pliku usunięte zostały wszystkie statki cywilne. Jeśli komuś nie zależy na wałęsających się bez celu cywilach, a chce odciążyć trochę procesor, to polecam.

- UWAGA -

Dla wersji XRM AP nie polecane są następujące skrypty:

MBRR - Military Base Response revamp

Yaki Armada

Pirate Guild 3

Pakiet No Argon/Terran War Pack

28.11.12

Tylko dla Albion Prelude

XRM No War Pack v1.00

Pakiet ten pozwala na wyłączenie wojny Argon/Terran w Albion Preludium. Zmienia stosunki Argon-Terran na neutralne i usuwa wszystkie statki wojenne biorące udział w inazjach.

Pakiet ten może być użyty tylko na starcie nowej gry - zmiany w starych zapisach gry nie zostaną wprowadzone.

Wystarczy wypakowany z archiwum plik przekopiować do katalogu addon/scripts i rozpocząć nową grę.

- WOJSKOWA SIEĆ WYWIADOWCZA -

Każda z głównych ras posiada Wojskową Sieć Wywiadowczą. Raportowane są w niej wszystkie bieżące działania wroga w przestrzeni danej rasy, a także wszelkie bieżące działania militarne tej rasy. W celu połączenia się z Wojskową Siecią Wywiadowczą danej rasy, musisz mieć pozytywną reputację u tej rasy i ​​posiadać ważną Licencję Policyjną tej rasy. Licencja Policyjna USC została dodana dla rasy Terran i jest dostępna z Orbitalnych Stacjach Obronnych.

Aby się połączyć:

- Przypisz skrót klawiszowy dla Sieci w Konfiguracji, Sterowanie - zakładka Interfejs.

- Po naciśnięciu w klawisza skrótu, wybierz rasę z której siecią chcesz się połączyć.

Sieci Wywiadowcze działają w pełni tylko w AP, w TC można tylko sprawdzać w ten sposób możliwe do zdobycia nagrody za zniszczenie statków.

- SYSTEM NAGRÓD XRM -

System nagród zostanie zainicjowany po uaktualnieniu do wersji 1.18. System Nagród będzie budowany w czasie, więc nie będzie oferowany natychmiast po aktualizacji, ale wkrótce zaczynają się pojawiać się pierwsze informacje.

Każda z głównych ras zaoferuje nagrody za zniszczenie wrogich statków. Oferowana nagroda zależy od wrogich działań danego statku. Im więcej statek ten zniszczył statków, tym większa nagrodę otrzymamy za jego eliminację. Zależy to również od jego klasy i klasy statków, które zniszczył.

Można uzyskać dostęp do listy aktualnie oferowanych nagród, z nazwą statku i jego ID, nazwiskiem pilota, jego ostatniej znanej lokalizacji i wartością nagrody oferowanej przez każdą z ras poprzez Wojskową Sieć Wywiadowczą (dostęp za pomocą skrótu klawiszowego). Można też uruchomić test nagród na każdym statku, za pośrednictwem menu komunikacji sieci wywiadów lub bezpośrednio na obecnym celu przez nowo dodany skrót "Sprawdź Nagrodę". Wystarczy ustawić klawisz skrótu w menu konfiguracji - sterowanie - interfejs. Każdy statek z nagrodą będzie oznaczone "$" na końcu swojej nazwy na mapie wszechświata.

Aby otrzymać nagrodę, należy posiadać Licencję Policyjną rasy, która wyznacza nagrodę oraz pozytywną reputację u tej rasy. Wszystkie statki należące do gracza mają możliwość zdobywania nagród, również w walkach OOS.

Można otrzymać drobne nagrody atakując wrogów w sektorach sąsiadujących z sektorem rasy (np. poprzez zabijanie piratów w sektorze piratów przylegającym do sektora Argonów). Można otrzymać nagrodę od ATF, atakując statki Xenonów w sektorach Xenońskich i drobne nagrody od sił operacji Final Fury zabijając statki Kha'ak w przestrzeni Kha'ak.

System nagród jest wprowadzany za pośrednictwem wtyczki AL (ustawienia SI - Sztucznej Inteligencji w Rozgrywce, która to opcja jest domyślnie włączona). Jeśli wystąpią jakieś problemy, wystarczy wtyczkę AL wyłączyć i ponownie włączyć. To nowo zainicjuje system.

UWAGA - z powodu problemów z równoczesnym działaniem systemu nagród zarówno w AP jak i TC, gracze TC zauważą kilka zmian. Głównym problemem jest brak dostępności Licencji Policyjnej USC w TC. Jest to nieuniknione ze względu na różnicę używania pliku TWareT w TC.

Jeśli używasz innego skryptu, który oferuje nagrody, takiego jak MBRR, zaleca się ustawienie ich nagród na off. Nie będą one sprzeczne z systemem nagród XRM, ale będzie przyznawana podwójna nagroda za zniszczone statki, co jest uważane oszustwo!

- XRM SYSTEM HANDLU/WYMIANY -

Dostęp do niego jest nadal w taki sam sposób jak Vanilii - wciśnij przycisk Wymiana, znajdujący się tuż pod przyciskiem handlu kiedy jesteś zadokowany.

Zamiast kilku handlowców sprzedających małe ilości, powinieneś teraz zobaczyć większą liczbę handlowców, oferujących szeroki wachlarz towarów. Kupcy mają tendencję do oferowania swoich towarów na Stacjach Handlowych, więc tam znajdziesz najlepsze oferty. Kupcy nie ogłaszają się w Stoczniach i Dokach Zaopatrzeniowych.

Im bardziej niebezpieczne sektory, tym większa jest szansa na znalezienie wysoko ocenianego kupca sprzedającego więcej "egzotycznych" towarów. Sektory graniczne i Teladian są dobre, sektory Piratów i Nieznane są najlepsze.

Znajdziesz tam kupców, którzy sprzedają Ulepszenia statków, plany statków i współrzędne sektorów/stacji - i znów im bardziej niebezpieczny sektor, tym większe prawdopodobieństwo, że znajdziesz dobre rzeczy!

Jeśli jesteś blisko sektorów Xenonów lub w jednym z sektorów uważanych za część przestrzeni Kha'ak, możesz znaleźć kupców sprzedających broń Kha'ak i Xenonów, oraz plany statków Kha'ak i Xenonów.

- PRYWATNE STACJE HANDLOWE (Privateer Trading Posts) (tylko AP) -

Uwaga: ze względu na to, że nazwa stacji została na stałe wpisana w skrypt je tworzący nie ma możliwości przetłumaczenia tej nazwy stacji na j. polski.

Stacje te będą one pojawiać od czasu do czasu w sektorach granicznych, ale przede wszystkim w sektorach pirackich i nieznanych. Są one niezależne w posiadaniu tak będzie można zadokować i handlować bez względu na swoją reputację u głównych ras.

Sprzedają one różne towary i są dobre dla kupców handlujących unikatowymi towarami dla bardziej "wymagających" klientów.

Czasami, będą zmieniały lokalizację.

Z powodu problemów z dodatkowymi rasami, nie są one dostępne w TC.

- NAGRODY ZA ZNISZCZENIE STACJI -

Możesz również otrzymać nagrody za zniszczenie stanowisk wroga. To nie tylko dotyczy baz piratów lub stacji Xenonów, ale także stacji, ras które prowadza między sobą "wojnę". Więc udaj się na wypad do przestrzeni Terran uzbrojony w Licencję Policyjną Argonów i kilka Torped Pożoga i zgarnij trochę gotówki przez zniszczenie Doków Terran lub Stoczni. Lub jeśli lubisz Splitów, a nienawidzisz Boronów, uzyskaj Licencję Policyjną Splitów i zniszcz kilka stacji Borońskich.

Nagrody można jedynie zdobyć za zniszczenia Doków lub Stoczni, fabryk nie zostały uwzględnione.

Jeśli zniszczysz stacje Xenonów lub bazy Piratów w ich sektorach, otrzymasz mniejsze nagrody od każdej rasy, która ma sektor w zasięgu dwóch skoków od tej lokalizacji. Za niszczenie stacji Kha'ak zdobędzie nagrody od operacji Final Fury.

- WIRUS WŁAMAŃ SYSTEMOWYCH (SYSTEM OVERRIDE SOFTWARE) -

Wirus Włamań Systemowych z Vanilii zostało mienione do wersji 1.22. Może być teraz używane do przejmowania opuszczonych statków - każdej klasy lub rasy, w zasięgu od około 2km (w zależności od wielkości celu). Zamiast zwykłego "natychmiastowego przejęcia", jakie jest w większości skryptów do przejmowania, tutaj potrzeba trochę czasu na włamanie do systemu komputerowego statku, aby go przejąć. Więc wydaje się to trochę bardziej zrównoważone. Gorąco polecam korzystanie z z tego skryptu w połączeniu ze skryptem NPC Bailing addon (opinia autora moda, ja tylko tłumaczę, osobiście wolę SCS Suite).

Ponadto, oprogramowanie Wirus Włamań Systemowych może być używany, aby spróbować przejąć aktywny statek. Po pierwsze, musisz zdjąć celowi osłony, i utrzymywać je zdjęte oraz być cały czas tak blisko celu, jak to tylko możliwe, aby uruchomić Wirusa. Hakowanie będzie trwało dłużej niż opuszczonego statku, a komputer celu może rozpoznać hakowanie i zerwać połączenie. Jeśli sekwencja przejęcia zakończy się, pilot (i załoga) statku celu zostanie wyrzucona ze statku, a ty zyskasz kontrolę nad tym statkiem. Jeśli w dowolnym momencie osłony celu zaczną rosnąć lub odlecisz zbyt daleko od celu, zdalne połączenie z celem zostanie utracone i hakowanie przerwane. Jeśli pilot upuści statek w normalnym trybie w trakcie tego procesu, hakowanie, będzie kontynuowane, aż uzyskasz kontrolę nad statkiem. Im bardziej uszkodzony kadłub statku, tym większe są Twoje szanse na udane włamanie i mniej potrzeba czasu na każdy etap hakowania.

Aby aktywować nowy system SOS, trzeba najpierw kupić oprogramowanie Wirus Włamań Systemowych a następnie przydzielić mu klawisz skrótu w zwykły sposób. Wystarczy znaleźć się w zasięgu, zdjąć osłony statku-celu i nacisnąć przypisany klawisz skrótu. Zwiększyłem dostępność sprzedaży oprogramowania, aby ułatwić jego uzyskanie. W tej chwili SOS może być aktywowany tylko od statku gracza. Nie ma to wpływu na zachowanie oprogramowania z Vanilli.

- STATKI I STOCZNIE PAR -

STATKI PAR są prekonfigurowane statki, które posiadają wszystkie wymagane oprogramowanie, uzbrojenie i osłony jako "wbudowane" elementy. Można je kupić w STOCZNIACH PAR. Po zakupieniu, systemy uzbrojenia nie są zainicjowane. Aby włączyć je należy zastosować sie do tej instrukcji:

XRM instaluje konfigurowalny skrót klawiszowy (hotkey) który po przypisaniu będzie uruchamiał skrypt do instalacji wyposażenia, uzbrojenia oraz osłon na wszelkich Statkach PAR jakie znajdzie Można go uruchomić na każdym statku, stacji lub lotniskowcu z zadokowanymi Statkami PAR.

- Po pierwsze musisz przypisać klawisz skrótu do rozkazów PAR w Sterowaniu - zakładka Interfejs.

- Wybierz na cel Stocznię PAR, statek lub Lotniskowiec, albo Stację gdzie zadokowane są Statki PAR i wciśnij klawisz skrótu, który przypisałeś do PAR. Alternatywnie można wybrać uruchomienie funkcji wyposażenia ich na celu wybranym z mapy wszechświata.

- Operacja ta wyczyści ładownię wszelkich znalezionych Statków PAR, więc należy ją uruchomić przed zamontowaniem rakiet.

- UŻYCIE ORBITALNYCH PLATFORM BOJOWYCH -

OWP są do kupienia w wielu stoczniach we wszechświecie. Aby użyć ich zastosuj się do tej instrukcji:

- Po pierwsze musisz przypisać klawisz skrótu do rozkazów OWP w Sterowaniu - zakładka Interfejs.

- Zakup i ustaw je jako stacje używając w zwykły sposób statku klasy TL. Nie dokuj do niej gdy wciąż jest w trybie stacji!

- Wybierz OWP na cel i wciśnij klawisz skrótu aktywacyjnego, powinieneś usłyszeć jak Betty powie "Weapons Systems Activated" (Spowoduje to przełączenie się OWP z trybu "Stacja" do trybu pełnej pracy).

- OWP jest teraz gotowa do użytku.

- KAPSUŁA REMONTOWA OTAS -

Są one dostępne w stoczni OTAS i mogą być używane do napraw twojego statku szybciej niż przy użyciu Lasera Naprawczego. Wymagają one Tub Kwantowych jako amunicji.

Kiedy ją kupisz, po prostu zamontuj cztery wbudowane Kwantowe Lasery Naprawcze w czterech slotach uzbrojenia, dodaj do ładowni trochę Tub Kwantowych strzel w stronę uszkodzonego statku.

- ZESTAWY INSTALACYJNE NAPĘDU SKOKOWEGO -

Zestawy Instalacyjne Napędu Skokowego pozwala na instalację Napędu Skokowego na statkach naszej floty bez konieczności dokowania każdego z nich na stacji, gdzie gdzie jest dostępny w sprzedaży Napęd Skokowy. Można kupić je w dużych ilościach i transportować w ładowni statku, który ma już zainstalowany Napęd Skokowy. Instalacja Zestawu Instalacyjnego Napędu skokowego możliwa jest tylko na statkach mogących mieć zainstalowany Napęd Skokowy.

Aby zainstalować Napęd Skokowy przy pomocy Zestawu Instalacyjnego Napędu Skokowego należy postępować zgodnie z następującą instrukcją:

XRM instaluje konfigurowalny skrót klawiszowy, który po aktywacji uruchomia skrypt umożliwiający instalację Napędu Skokowego. Może on być uruchomiony na jednym statku albo Stacji i Lotniskowcu z zadokowanymi statkami, zawierającymi w ładowni Zestawy Instalacyjne Napędu Skokowego.

- Musisz przypisać klawisz skrótu, aby uaktywnić pierwsze okno skryptu Zestawu Instalacyjnego Napędu Skokowego.

- Upewnij się, że statek lub statki, na których chcesz instalować Napęd Skokowy przy pomocy Zestawu Instalacyjnego Napędu Skokowego są zgodne ze standardowym Napędem Skokowym oraz posiadają co najmniej jeden Zestaw Instalacyjny Napędu Skokowego w swojej ładowni.

- Wybierz statek lub Lotniskowiec/Stację z zadokowanymi statkami i naciśnij przypisany klawisz skrótu, lub alternatywnie można wybrać uruchomienie tej funkcji instalacji na celu wybrany z mapy wszechświata lub na własnym statku gracza.

- WYŁĄCZENIE WOJNY W AP -

Od dłuższego czasu dostępny jest skrypt dla XRM pod AP o nazwie XRM No War Pack v1.00

Skrypt ten daje możliwość wyłączenia wojny Argońsko/Terrańskiej w w Albion Prelude. Zmienia relacje Argońsko-Terrańskie na neutralne i usuwa wszystkie statki inwazji wojennych.

Skrypt ten zestaw może być używany tylko przy rozpoczęciu nowej gry - na starych plikach sav nie zadziała.

Aby go zainstalować wystarczy wypakować plik do folderu "scripts" i rozpocząć nową grę.

- LISTA ZMIAN W WERSJACH MODA -

Wersja 1.16

Wersja 1.17

Wersja 1.18

Wersja 1.18b

Wersja 1.18c

Wersja 1.19

Wersja 1.20

Wersja 1.21

Wersja 1.22

Wersja 1.23

Wersja 1.24

Wersja 1.25

Wersja 1.25b

Wersja 1.26

Wersja 1.26b

Wersja 1.26d

Wersja 1.27

Wersja 1.28

Wersja 1.29

Wersja 1.29b

Wersja 1.29c

Wersja 1.29d

Wersja 1.30

Wersja 1.30b

Wersja 1.30c

=========================================================================================

Jak zapewne wiadomo XRM oprócz wielu innych zmian w grze dodaje też sporo dodatkowych statków wszystkich klas.

Statki pochodzą z kilku źródeł i są to:

X2 Ships Callback Mod v1.07 by Killerog

Xtra Ship/Station Pack v1.94 by Cadius

Boron Lucsa and Paranid Thanatos v1.5 by Axeface

Ship Expansion v1.7c (part) by Killjaeden

Artellia v1.0 by Puffneki Ship Showcase by Expnobody

Jakiś czas temu zastanawiałem się, czy aby nie dodać do XRM statków moda AMT dla TOTT, ale brak czasu nie pozwolił mi na to. Tymczasem ostatnio przeglądając forum Des Studio odnośnie moda TOTT, znalazłem na nim ciekawy mod: XRM Monster Ships Pack 1.7

Jest on specjalnie stworzony dla moda XRM i dodaje do gry 372 nowych statków.

Statki te pochodzą z następujących modów:

АМТ

Time Of The Truth(ToTT)

Osiris ship pack

"Lost Colony"

The parallel worlds

X-pantion ship-pack

X-Tended

EvE Universe Pack

Co prawda nie wszystkie są ładne (kwestia gustu) i ich modele nie pasują do universum X, ale jak to mówią "darowanemu koniowi nie patrzy się w zęby".

A ich ilość wraz z ilością statków XRM daje spore wybór.

Wszystkie statki zostały zbalansowane i dostosowane do moda XRM, większość z nich można kupić w stoczniach różnych ras, do zdobycia pozostają tylko statki starożytnych i upadłych znane z moda TOTT.

INSTALACJA moda XRM MSP 1.7

Instalować należy na zainstalowanym już modzie XRM, ja instalowałem na AP+XRM, ale w TC+XRM też powinno działać, choć na pewno mod SMP został przygotowany dla AP 3.0 + XRM 1.29d.

1. Pobieramy pierwszy plik moda.

Po ściągnięciu rozpakować archiwum i dwa zawarte w nim pliki cat/dat przekopiować do podkatalogu addon, a następnie zmienić im nazwy na kolejne numery plików cat/dat (pamiętać o ciągłości numeracji i dwucyfrowym numerze).

2. Pobieramy drugi plik moda.

Po ściągnięciu rozpakować archiwum i dwa zawarte w nim pliki cat/dat przekopiować do podkatalogu addon, a następnie zmienić im nazwy na kolejne numery plików cat/dat (pamiętać o ciągłości numeracji i dwucyfrowym numerze).

3. Pobieramy z Mamuta (link jak zwykle w temacie o spolszczeniach skryptów i modów) archiwum z dwoma katalogami t i types.

Wypakowujemy oba katalogi do podkatalogu addon, lub kopiujemy tylko wybrane pliki do odpowiednich podkatalogów.

Pliki z katalogu t (1990-L048.xml i 1991-L048.xml) to pełne tłumaczenie moda.

Plik z katalogu types (Jobs.xml) to plik odpowiedzialny za generowanie statków NPC w grze.

Plik nie zawiera już statków cywilnych, oparty jest na pliku Jobs XRM, dodano do niego generowanie statków moda MSP w tym generowanie inwazji Starożytnych i Upadłych, dlatego warto skorzystać z tego pliku.

Wielkie podziękowania dla Bell za wkład, pracę i poświęcony czas na tłumaczenie. Nowa wersja tłumaczenia XRM Monster Ships Pack (ver. final) dostępna jest na Mamucie. Link jak zwykle w temacie o spolszczeniach skryptów. Wersja ta zawiera przetłumaczone na język polski wszystkie rosyjskie opisy statków. Do tłumaczenia pozostało tylko kilka opisów angielskich, więc kolejnej wersji można się spodziewać za jakiś czas.

UWAGI:

1. Po instalacji moda i odpaleniu starego save, gra może trochę zamulić, wykonanie skoku do innego sektora powinno rozwiązać problem z muleniem.

2. Podmiana pliku Jobs może zaowocować pojawieniem się w grze statków NPC (najczęściej typu TS) bez nazwy, nie ma się co tym przejmować, statki po wykonaniu swoich zadań znikną.

3. Mod przygotowany dla AP 3.0 + XRM 1.30d, nie wiem jak będzie działał w TC + XRM. Teoretycznie powinno być OK. Próbować na własne ryzyko, pamiętając że w TC nie ma katalogu addon i instaluje się bezpośrednio w katalogu głównym gry.

4. Wszystkie opisy statków zostały przetłumaczone na język polski

5. Jeśli ktoś grał mini modem HullPack, to musi o nim zapomnieć. Nie ma HullPacka dla statków z moda MSP. A po instalacji MSP i wczytaniu starego sav wszystkie statki wygenerowane przed instalacja MSP będą miały stan kadłuba powyżej 100%. Aby przywrócić równowagę w procentach kadłubów wszystkich statków wystarczy uruchomić dostępny wraz HullPackiem skrypt temp.srm.hull.reload.xml.

6. Dla tych co grają w XRM z MSP i LoCo plik Jobs łączący generowanie statków z XRM+MSP i LoCo.

Plik Jobs.txt należy po wypakowaniu przekopiować do katalogu addontypes, jeśli ktoś nie ma takiego katalogu to należy go założyć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 703
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowane grafiki

Witam, jak ten mod ma się do fabuły Albiona (Argon Peacekeeper) ? Czy mod dodaje jakieś swoje fabuły ??

Jeszcze jedno, czy dodatek Immersive enviroments do AP będzie z tym kompatybilny czy lepiej zainstalować XRM Backgrounds Pack v1.00 ?

EDIT: Co do kwestii wojny argońsko-terrańskiej znalazłem taki wpis :

REPLACEMENT WAR FOR ALBION PRELUDE - (Albion Prelude only) A replacement for the vanilla AP war has been created. The player can fight on either side and is given objectives to complete in order to "win" the war

ale czy to dotyczy właśnie linii fabuły z profilu Argon Peacekeeper ??

EDIT2: Co do immersive to już znalazłem w opisie XRM Backgrounds Pack: This is not compatible with any mod that alters backgrounds 😀

EDIT3": Wszystko już śmiga, wygląda na to, że fabuła AP jest wyłączona albo zmodyfikowana na profilu Argon P.

Rety, napęd skokowy ma rozmiar XL i kosztuje.... 2.150.000 cr., wszystko jest znacznie droższe. To nie będzie łatwa przygoda 😀

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ponieważ jestem zupełnym noobem, jeśli chodzi o mody, zadam kilka pytań:

1. czy po zainstalowaniu tego moda nadal pojawiają się misje do wzięcia?

2. czy mod ten jest polecany dla fighterów, czy też ktoś lubiący bawić się ekonomią też ma trochę zabawy?

3. czy giełda będzie funkcjonować po zainstalowaniu moda?

4 gdybym po instalacji moda chciał wrócić do oryginalnej gry (+ kilka skryptów) da się to łatwo zrobić, czy trzeba instalować od nowa?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 22.01.2012 o 20:29, szczekan napisał:

Ponieważ jestem zupełnym noobem, jeśli chodzi o mody, zadam kilka pytań:

1. czy po zainstalowaniu tego moda nadal pojawiają się misje do wzięcia?

2. czy mod ten jest polecany dla fighterów, czy też ktoś lubiący bawić się ekonomią też ma trochę zabawy?

3. czy giełda będzie funkcjonować po zainstalowaniu moda?

4 gdybym po instalacji moda chciał wrócić do oryginalnej gry (+ kilka skryptów) da się to łatwo zrobić, czy trzeba instalować od nowa?

1. Misje jak najbardziej są.

2. Każdy ma trochę zabawy, są nowe fabryki do budowania, nowe bronie do handlowania. Będzie trochę trudniej, bo łatwiej o spotkanie wrogów na szlaku handlowym, ale dzięki temu więcej zabawy.

3. Giełda funkcjonuje normalnie. Chyba, bo jeszcze nie dotarłem do żadnej. Nie interesuje mnie giełda.

4. Łatwo? Pojęcie względne. Musisz usunąć dwa zestawy plików cat/dat, dwa pliki z katalogu director i sporo plików z katalogu script i t. Jak wiesz jak porównać dwa katalogi to będzie łatwo. Jak nie, to masz problem. Ale też da się go rozwiązać łatwo dzięki Steam.

W dniu 22.01.2012 o 20:49, pabloa napisał:

Ja mam pytanie czy po instalacji tego moda będę mógł wykonywać fabułę z profilu Argon Peacekeeper?

Fabuła AP jest zablokowana w XRM.

Zamiast wojny z AP, mamy ulepszona wojnę z XRM. Jest sposób na wygranie wojny. Pisał o tym autor moda w tym temacie: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3792092#3792092

A to jedno z ulepszeń wojny XRM:

post-15-0-39536300-1327304500_thumb.jpg

Konsola do sprawdzania gdzie jest "gorąco".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 23.01.2012 o 09:34, szczekan napisał:

Yacek a Twoje poprawki do moda muszę ściągać jeszcze raz, czy wystarczy jak instalowałem je już do AP?

Jeszcze raz. Używaj dedykowanych dla XRM AP. Szczególnie dotyczy to pliku Jobs.txt. XRM ma swój, bardziej rozbudowany plik Jobs więc użycie pliku z poprawki dla czystego AP zuboży XRM AP lub wręcz spowoduje jego złe działanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pojawiła się kolejna wersja moda o numerze 1.16

UWAGA: wersja ta zawiera tylko zmiany dla graczy grających w AP, jeśli ktoś gra w TC nie musi jej instalować.

Wersja jest kompatybilna z zapisami gry z wersji 1.15

Pliki, które uległy zmianie:

XRM Part 2

Hull Packs (wszystkie trzy wersje)

STATKI, KTÓRE POWINNO SIĘ SKLONOWAĆ:

TS Sentinels

STATKI, KTÓRE WYMAGAJĄ KLONOWANIA:

Marlin

Klonowanie wymagane jest tylko wtedy, gdy posiadamy wyżej wymienione statki.

Klonowanie można zrobić na dwa sposoby:

- sprzedać obecny statek, kupić nowy 😀

- użyć opcji clone ship z cheat Script.

Należy pobrać i wypakować (zainstalować) wszystkie pliki. Pliki cat/dat moda podmieniamy pamiętając w jakiej kolejności mieliśmy zainstalowane poprzednio. Podmieniamy je na aktualne pliki.

Po zainstalowaniu wszystkich składników moda należy:

1. Uruchomić grę z ostatniego zapisu.

2. Otworzyć Edytor Skryptów. Jak ktoś nie wie, to opisane jest to w FAQ#3

3. W Edytorze Skryptów przeglądnąć listę skryptów i odszukać skrypt o nazwie "temp.xrm.1.15to1.16patch".

4. Uruchomić ten skrypt, poprzez naciśnięciu klawisz r mając ten skrypt podświetlony na liście. Następne okna potwierdzamy enterem. Po uruchomieniu skryptu możemy kontynuować grę. Polecałbym zapisać grę po wykonaniu skryptu.

Skrypt "temp.xrm.1.14to1.15patch" możemy usunąć z katalogu "script", ale nie jest to konieczne.

ZMIANY W WERSJI 1.16:

Fixed - Swapped Marlin model to vanilla AP model

Fixed - Reduced swarm missile warheads to five to help fps - increased damage to compensate

Fixed - Incorrect ships in ATF shipyards and certain ATF jobs

Fixed - Added missing factories to Magnir USC Shipyard

Fixed - Terran lasertowers now use standard lasertower model

Fixed - Changed name of AP Gunner to "Type IV"

Fixed - Replaced the doubled sector name of CEO's Welspring

Fixed - Added coordinates to the new Unknown Sectors names

Fixed - All TS Sentinel variants gain one shield slot

Fixed - Corrected weapons loadout on Aquata

Added - Jumpdrive and Trade Command Mk3 for sale in Terran space

Added - Atmospheric Lifter for sale

Instalacja moda w grze AP odbywa się w ten sam sposób co w TC, należy tylko pamiętać, że AP jest zainstalowany w folderze Addon i tam należy kopiować wszystkie pliki moda.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurcze, muszę powiedzieć, że jestem zachwycony. Tak płynnej gry jeszcze nie doświadczyłem. Nie wiem, czy to zasługa patcha, czy też tego zmienionego tła w XRM, a może obu rzeczy naraz, ale...aż chce się grać. Zaskoczyła mnie ilość opcji startowych, wybrałem coś związanego z OTASEM i od razu latam jakimś wypasionym statkiem. Piękna sprawa 😀

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 23.01.2012 o 22:37, szczekan napisał:

Kurcze, muszę powiedzieć, że jestem zachwycony. Tak płynnej gry jeszcze nie doświadczyłem. Nie wiem, czy to zasługa patcha, czy też tego zmienionego tła w XRM, a może obu rzeczy naraz, ale...aż chce się grać. Zaskoczyła mnie ilość opcji startowych, wybrałem coś związanego z OTASEM i od razu latam jakimś wypasionym statkiem. Piękna sprawa 😀

Jedno i drugie. Ja też nie mogę się oderwać od gry. Jest super, dużo misji, piratów, Kha'ak i Xenonów. Jest tak jak lubię.

Argoni walczą z Terranami. Splici atakują Boronów. Paranidianie Argonów. Teladianie liczą zyssski. 😀

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pojawiła się kolejna wersja moda o numerze 1.17

Wersja jest kompatybilna z zapisami gry z wersji 1.15 (w przypadku TC+XRM)

Pliki, które uległy zmianie:

XRM Part 1

XRM Part 2

Hull Packs (wszystkie trzy wersje)

STATKI, KTÓRE POWINNO SIĘ SKLONOWAĆ:

Brak

STATKI, KTÓRYCH NIE MOŻE BYĆ W SEKTORZE PODCZAS UPGRADE:

Nagoya

Ariadne

Nexus

Cerberus

Quasar

Sirokos

Należy pobrać i wypakować (zainstalować) wszystkie pliki. Pliki cat/dat moda podmieniamy pamiętając w jakiej kolejności mieliśmy zainstalowane poprzednio. Podmieniamy je na aktualne pliki. Również pliki z katalogu script z archiwum PART 2 należy przekopiować do katalogu script w katalogu gry.

Po zainstalowaniu wszystkich składników moda należy:

1. Uruchomić grę z ostatniego zapisu.

2. Otworzyć Edytor Skryptów. Jak ktoś nie wie, to opisane jest to w FAQ#3

3. W Edytorze Skryptów przeglądnąć listę skryptów i odszukać skrypt o nazwie "temp.xrm.1.16to1.17patch".

4. Uruchomić ten skrypt, poprzez naciśnięciu klawisz r mając ten skrypt podświetlony na liście. Następne okna potwierdzamy enterem. Po uruchomieniu skryptu możemy kontynuować grę. Polecałbym zapisać grę po wykonaniu skryptu.

Skrypt "temp.xrm.1.16to1.17patch" możemy usunąć z katalogu "script", ale nie jest to konieczne.

TYLKO DLA GRACZ AP+XRM:

1. Zaktualizować wszystkie komponenty XRM.

2. Odszukać w archiwum XRM PART 2 katalog "1.17_director_patch".

3. Przekopiować plik "XRM_1.16-1.17_EARTH_FIX_PATCH.xml" do katalogu addon\director.

4. Uruchomić grę AP.

5. Postępować zgodnie z informacjami w wiadomościach.

6. Zapisać grę, wyłączyć i usunąć plik "XRM_1.16-1.17_EARTH_FIX_PATCH.xml" z katalogu addon\director

ZMIANY W WERSJI 1.17:

Fixed - Removed Plutarch HQ in Ore Belt (AP)

Fixed - Removed trading stations that are doubling exchanges in Light of Heart and Lucky Planets (AP)

Fixed - Fighter and Recon drones stats (AP)

Fixed - Repositioned Cerberus turrets

Fixed - Improved Sirokos main gun and turret configuration

Fixed - Improved PSP and M/AM graphic

Fixed - M/AM now fires faster bullets so its more of a "mini-gauss", but remaining a specialist frigate weapon

Fixed - Rebalanced bomber and M7M missiles to account for new AP scripts (AP)

Fixed - Corrected Tau missile damage

Fixed - Vidar and Vidar Sentinel M5 docks

Fixed - Redesigned Earth sector so ships can remain on the sector map (AP)

Fixed - Some TC jobs (xenon and yaki) now use the new job scripts written for XRM:AP (TC)

Fixed - Improved pirate fighter patrol behaviour

Fixed - Various other jobs changes

Fixed - Added stock correction routine to weapons dealer scripts so they will no longer fill up with weapons.

Fixed - Missiles revert to their vanilla model sizes

Added - New models for Nagoya, Ariadne, Nexus and Quasar

Added - New ship - Medusa Vanguard

Added - Jumpdrive Deployment Kits

Added - Jump Beacons for sale (AP)

Added - Jobs and docks to Earth sector (AP)

Added - Weapon, Space Fuel and Space Weed fabs to pirate Shipyards

Wersja 1.17 jest zarówno dla TC jak i dla AP.

Instalacja moda w grze AP odbywa się w ten sam sposób co w TC, należy tylko pamiętać, że AP jest zainstalowany w folderze Addon i tam należy kopiować wszystkie pliki moda.

WAŻNE:

Gracze TC+XRM uruchamiają tylko skrypt "temp.xrm.1.16to1.17patch".

Gracze AP+XRM muszą uruchomić dwa skrypt.

Aktualizacje plików tłumaczenia i plików mini moda będą wkrótce na Mamucie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Muszę poprosić o dodatkowe wyjaśnienia:

1) co to znaczy, że w sektorze nie może być np Sirokosa (którym latam)? Mam się przesiąść na inny statek, odskoczyć do innego sektora niż Sirokos, zapisać grę (np lądując na jakiejś stacji) i dopiero potem mam się brać za aktualizację? Czy to, że jestem w trakcie wykonywania misji niczemu nie przeszkadza?

2) Jumpdrive Deployment Kits - czy chodzi o to, że będę mógł przewozić w statku więcej niż jeden napęd skokowy?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na Mamucie jest dostępne aktualne tłumaczenie dla wersji XRM 1.17 oraz plik z mini poprawkami dla AP+XRM.

Zmiany w plikach Jobs i Globals - zostały zaktualizowane dla wersji 1.17.

Co do Jumpdrive Deployment Kits - jest do kupienia w Kwaterach Głównych Korporacji, rozsianych po wszechświecie. Koszt 2.746.400 kr. Dostępnych jest po 6 sztuk w każdej. Po zakupie pojawiają się nowe, ale po pewnym czasie. Można przewozić dowolną ilość (zależy od ładowni i stanu naszego konta).

Użycie: należy przetransferować na statek bez napędu skokowego, następnie użyć przypisanego klawisza skrótu i wybrać jedną z opcji, np. statek, który jest naszym cele, po chwili Jumpdrive Deployment Kits znajdujący się w ładowni tego statku zmieni się w Napęd Skokowy. Nie będzie dostępnych wraz z nim Oprogramowania Nawigacyjnego i Ogniw Energetycznych.

Boje Nadprzestrzenne - dostępne w OTAS Research Station i Strong Arms Handlarz Bronią. Koszt zakupu 5.889.030. Dostępnych jest po 16 sztuk w każdej. Po zakupie pojawiają się nowe, ale po pewnym czasie. Można przewozić dowolną ilość (zależy od ładowni i stanu naszego konta).

Po wyrzuceniu z ładowni (tak jak satelitę) pozwalają wykonywać statkom skoki do nich.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 11.02.2012 o 00:34, Aldaran napisał:

Pojawila sie aktualizacja XRM , dokladnie drugiej czesci do wersji 1.17d

http://www.thexuniverse.us/downloads/cmod/XRM/1.17/XRM1.17d_PART_2.zip

Ale dotyczy ona tylko XRM dla TC, dla AP nie wnosi żadnych zmian i nie ma potrzeby jej instalować: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3812745#3812745

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

 Udostępnij


×
×
  • Dodaj nową pozycję...