Skocz do zawartości


- - - - -

Uzbrojenie w X3 TC


61 odpowiedzi w tym temacie

#11 Prowler

    Porucznik

  • Przyjaciele
  • PipPipPipPipPip
  • 1438 postów
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Reunion, X3: Terran Conflict

Napisano 23 luty 2010 - 14:24

Jest kilka rodzajów broni praktycznie niedostępnych w gołej grze, to działo jest jednym z nich.

Podczas fabuły Final Furry można zdobyć 2 sztuki Phased Array Laser Cannon z jakiegoś kontenera. O tym Fuzyjnych nie słyszałem, zostaje chyba tylko stocznia ATF w której można kupić ich fabrykę.

#12 Yacek

    Komandor

  • Gwardia
  • 9433 postów
  • LokalizacjaKraków
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X: Rebirth

Napisano 23 luty 2010 - 14:27

Prowler napisał:

Jest kilka rodzajów broni praktycznie niedostępnych w gołej grze, to działo jest jednym z nich.

Podczas fabuły Final Furry można zdobyć 2 sztuki Phased Array Laser Cannon z jakiegoś kontenera. O tym Fuzyjnych nie słyszałem, zostaje chyba tylko stocznia ATF w której można kupić ich fabrykę.

Nie tylko. W DDTC za pierwszą misję MBR z Bractwa dostaje się jedną z unikalnych broni. Można też takie znaleźć czasem dzięki skryptowi SCS Suite, który generuje losowe kontenery z losową zawartością, w tym z unikalną bronią. Ja już mam Pytona uzbrojonego w taką broń (różną), całkiem ładne cacka :(

#13 Centaur041

    Pilot

  • Użytkownicy
  • PipPip
  • 90 postów

Napisano 23 luty 2010 - 20:10

No Jagoda całkiem nieźle to opisałaś.:(
Ja jak narazie to mogę tylko popatrzeć, co i w jakich fab się produkuje, nie mogąc uzbroic Vidara.
A szczególnie tu mi chodzi o te rakiety.(PG, P i Widmo.)

#14 Jagoda

    As

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPip
  • 960 postów
  • LokalizacjaAvarice

Napisano 01 maj 2010 - 15:29

W 2 poście tego tematu został umieszczony spis broni pokładowej jaka występuje w grze X3 TC. Na dzień dzisiejszy jest to niekompletny spis, ale ukończę go na dniach.
Pozdrawiam.

#15 skorcz

    Kadet

  • Użytkownicy
  • Pip
  • 8 postów

Napisano 04 czerwiec 2010 - 14:48

Witam mam pytanie odnośnie broni Projektora Punktu Osobliwości. Jak zauważyłem po wydaniu polecenia przedniej wieży np at.wszy.wrog strzela ale nie "przeładowywuje" projektora tzn. jak przeniosę się do widoku z wieżyczki po jednym naciśnięciu klawisza strzału projektory starzeją ale jak przytrzymam klawisz następuje coś w rodzaju ładowania ich. Takie strzały mimo że są rzadsze i wolniej lecą zadają na moje oko o połowę większe uszkodzenia.
Broń przenosi Tyr w przedniej wieży i teraz czy jest jakiś sposób albo skrypt aby wieże same dokonywały takiego doładowywania podczas walki??? A najlepiej jak można by było wybrać aby do mniejszych statków strzelał szybciej ale słabiej a do powolnych olbrzymów albo stacji walił wolno ale z maksymalną mocą.

#16 Prowler

    Porucznik

  • Przyjaciele
  • PipPipPipPipPip
  • 1438 postów
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Reunion, X3: Terran Conflict

Napisano 04 czerwiec 2010 - 15:15

Nie, nie ma do tego skryptów, osiągnąć to można jedynie samemu obsługując działa. Tą możliwość daje tylko kilka rodzajów broni dla dużych statków, m.in. PPC, IBL i ta o której pisałeś.
To jeden z powodów dla których ludzie tak chętnie używają statków wyposażonych w dziobową baterię dział, a nie wieżyczkę (Tresher i Tiger).

#17 Konrad162

    Pilot myśliwski

  • Przyjaciele
  • PipPipPipPip
  • 636 postów
  • LokalizacjaUlica Sezamkowa
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Terran Conflict

Napisano 04 czerwiec 2010 - 15:48

skorcz napisał:

Broń przenosi Tyr w przedniej wieży i teraz czy jest jakiś sposób albo skrypt aby wieże same dokonywały takiego doładowywania podczas walki??? A najlepiej jak można by było wybrać aby do mniejszych statków strzelał szybciej ale słabiej a do powolnych olbrzymów albo stacji walił wolno ale z maksymalną mocą.


po pierwsze nie ma takiej opcji po drugie, po co? rzadziej strzelasz i to jest największym minusem całości... jeden silny pocisk uniknąć nawet takim statkiem jak M1 czy M2 to pestka... i wtedy zadane obrażenia to jest = 0 zmarnowałeś czas energie i szanse na zrobienie cokolwiek przeciwnikowi. Ale jeśli strzelasz częściej trudniej jest ominąć cały deszcz ognia przeciwnikowi. Tak więc to chyba nie miałoby większego sensu...

#18 Prowler

    Porucznik

  • Przyjaciele
  • PipPipPipPipPip
  • 1438 postów
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X3: Reunion, X3: Terran Conflict

Napisano 04 czerwiec 2010 - 16:56

Konrad162 napisał:

skorcz napisał:

Broń przenosi Tyr w przedniej wieży i teraz czy jest jakiś sposób albo skrypt aby wieże same dokonywały takiego doładowywania podczas walki??? A najlepiej jak można by było wybrać aby do mniejszych statków strzelał szybciej ale słabiej a do powolnych olbrzymów albo stacji walił wolno ale z maksymalną mocą.


po pierwsze nie ma takiej opcji po drugie, po co? rzadziej strzelasz i to jest największym minusem całości... jeden silny pocisk uniknąć nawet takim statkiem jak M1 czy M2 to pestka... i wtedy zadane obrażenia to jest = 0 zmarnowałeś czas energie i szanse na zrobienie cokolwiek przeciwnikowi. Ale jeśli strzelasz częściej trudniej jest ominąć cały deszcz ognia przeciwnikowi. Tak więc to chyba nie miałoby większego sensu...



Pamiętaj, że walczysz z AI, a nie ze statkiem pilotowanym przez gracza, który używa napędu bocznego i potrafi sprawnie unikać pocisków. Taki doładowany strzał ma sens głównie jako pierwsza salwa, przy pełnej baterii dział potrafi zdjąć ponad połowę poziomu osłon dużego statku. W przypadku fregaty, która sama nie jest zbyt wytrzymała, a generatory laserów nie pozwalają jej na zbyt długo prowadzony ogień ciągły, jest to nie do pogardzenia. Przy typowej walce burta w burtę trochę traci na znaczeniu, ale mimo wszystko taka opcja byłaby przydatna, coś na wzór przełącznika dla wieżyczek: ogień ciągły- pojedyncze salwy. Mógłbyś jej używać w zależności od sytuacji i przeciwnika.

#19 Sky Hunter

    Pilot

  • Użytkownicy
  • PipPip
  • 14 postów

Napisano 01 wrzesień 2010 - 22:32

Pociągnę trochę dalej ten temat bo właśnie kilka dni spędziłem nad nowo zakupioną grą X3:TC a konkretnie nad rozpracowaniem broni dostępnych w tej grze. Niestety jest ich kilkadziesiąt i mają dość zagmatwaną siatkę dostępności. Tak więc może na początek wrzucę spis tych broni w tłumaczeniu na polski bo jak wiadomo gra jest dostępna w wersji dwujęzycznej u nas oraz z popularnie używanymi na necie skrótami - może się to komuś przyda:

Bronie Wspólnoty Planet:

MD - Mass Driver (Miotacz Materii) - Argoni/Splici
FBL - Fragmentation Bomb Launcher (Wyrzutnia Bomb Odłamkowych) - Paradianie
IRE - Impulse Ray Emiters (Emiter Promienia Impulsowego)
PAC - Particle Accelerator Cannon (Działo Akceleratorowe) - Argoni/Paradianie
PBE - Pulsed Beam Emitter (Emiter Promienia Pulsacyjnego) - Paradianie
PRG - Phased Repeater Gun (Fazowe Działko Samopowtarzalne) - Argoni
PBG - Plasma Burst Generator (Generator Plazmowy) - Piraci
HEPT - High Energey Plasma Thrower (Miotacz Wysokoenergetycznej Plazmy)
EBC - Energy Bolt Chaingun (Energetyczne Działo Automatyczne) - Teladianie
FAA - Flak Artillery Array (Artyleria Zaporowa) - Teladianie
CFA - Cluster Flak Array (Artyleria Odłamkowa) - Argoni
CIG - Concussion Impulse Generator (Generator Impulsu Uderzeniowego)
ISR - Ion Shard Railgun (Jonowe Działo Szynowe) - Paranidzi
IPG - Ion Pulse Generator (Pulsacyjny Generator Jonowy) - Boroni
PBG - Plasma Burst Generator (Generator Plazmowy) - Piraci
PBE - Pulsed Beam Emitter (Emiter Promienia Pulsacyjnego)
PSG - Phased Shockwave Generator (Generator Fazowej Fali Uderzeniowej) - Teladianie/Paradianie
ID - Ion Disruptor (Dezintegrator Jonowy) - Boroni
IBL - Incendiary Bomb Launcher (Wyrzutnia Bomb Zapalających) - Piraci
PPC - Photon Pulse Cannon (Pulsacyjne Działo Fotonowe) - Argoni
G-PPC - Gamma Photon Pulse Cannon (Pulsacyjne Działo Fotonowe Gamma) - Argoni
GC - Gauss Cannon (Działo Gaussa) - Teladianie
IC - Ion Cannon (Działo Jonowe) - Boroni

Bronie Ziemian (UFC, AGI):

EMPC - Electromagnetic Plasma Cannon (Elektromagnetyczne Działo Plazmowe)
MAML - Matter/Antimatter Launcher (Wyrzutnia Materii-Antymaterii)
SSC - Straburst Shockwave Cannon (Działo Fali Uderzeniowej)
PSP - Point Singularity Projector (Projektor Punktu Osobliwości)

Bronie Khaaków:

AKE - Alpha Kyon Emitter (Emiter Kionowy Alfa)
BKE - Beta Kyon Emitter (Emiter Kionowy Beta)
GKE - Gamma Kyon Emitter (Emiter Kionowy Gamma)

Bronie Prototypowe/Unikatowe:

PBC - Plasma Beam Cannon (Działo Plazmowe) - Argoni/wieża laserowa
PALC - Phased Array Laser Cannon (Fazowe Działo Laserowe) - Paranidzi
TBC - Three Beam Cannon (Działo Trójpromieniowe)
FBC - Fussion Beam Cannon (Działo Fuzyjne)

"Bronie podwójnego zastosowania":

RL - Repair Laser (Laser Naprawczy)
TB - Tractor Beam (Promień Holowniczy)
MBC - Mobile Drilling System (Przenośny System Wiertniczy)


A teraz do rzeczy! To co ustaliłem w wersji vanilla X3:TC to fakt, że walki capshipów trwają żałośnie krótko a AI sterująca wrogimi okrętami jest bardzo głupia jako, że nie wykorzystuje wielu możliwości jakie ma gracz sterujący swoim statkiem (nie wiem czy odnosi się to także do walk myśliwców bo tego bliżej nie testowałem, okazyjne widziane przeze mnie walki myśliwców z capshipami wyglądają też kiepsko - rzeź myśliwców AI podlatujących jak kamikadze pod działa FAA, CFA, EBC okrętu na bardzo bliską odległość nie wiadomo po co). Cóż, niestety ale według mnie obecnym standardem w grach komputerowych jest to, że AI jest na ogół debilne - ale gorzej gdy takowe gry nie mają trybu multiplayer bo wtedy robi się wtedy nieciekawie. Niestety, X3:TC spełnia te dwa warunki na raz więc jedynym wyjściem jest poszukanie jakichś modów ulepszających tryb walk w kosmosie. Do X3:TC jest cała masa modów ale brak jakiegoś dobrego super-moda bo produkcja X-treme pod tą grę ślimaczy się w nieskończoność. W związku z tym jedyne co znalazłem to mod CMOD3, który akurat skupia się (wraz z modami pomocniczymi) na poprawieniu bojowych aspektów gry. Czytałem na forach anglojęzycznych różne opinie na jego temat ale po zainstalowaniu i przetestowaniu go muszę stwierdzić, że w zdecydowanej większości wypadków eliminuje on śmiesznie krótkie walki lepiej balansując parametry broni i osłon (choć pewnie są tam jakieś niedoróbki, jak wszędzie). Faktycznie przeglądając arkusz Excela z danymi broni dla wersji vanilla i zmordowanej widać, że twórca dość gruntownie przerobił ten aspekt gry. Dodatkowo jest dostępny mod nieco ulepszający AI, który sprawa że wrogie statki są nieco bardziej agresywne i nie czekają biernie aż zarobią kilka torped i eksplodują. Z manewrowaniem jest już nieco gorzej ale nie wymagajmy za dużo od moda. Szkoda tylko, że CMOD3 ver. 1.03 nie jest dalej rozwijany i niewiele na tym polu się od roku dzieje.

Teraz po tym ogólniejszym opisie sytuacji przejdę do tego co mnie frapuje a mianowicie do wariantów uzbrojenia capshipów (dla uproszczenia ograniczę się tylko do jednostek typu M2 pomijając lotniskowce M1 oraz jakieś dziwolągi typu Valhalla i Woden - ni to M1, ni to M2, ni to baza kosmiczna). Otóż po przejrzeniu ich statystyk można stwierdzić, że w niezmodowanej grze niszczyciele należące do Wspólnoty Planet mają przeciętnie możliwość zamontowania 20-24 dział dużego kalibru (wyjątkiem jest tutaj Boreasz zabierający aż 32 takie działa w wariancie maksimum) a jednostki Ziemian 24 (Osaka) i 32 (Tyr) ciężkie działa. Przez "ciężkie działa" rozumiem bronie typu IBL, GC, PPC, IC i PSP. Z drugiej strony jednostki M2 ze Wspólnoty Planet posiadają słabsze osłony z zakresu 6-8 GJ (poza Boreaszem i Feniksem - po 10 GJ) natomiast niszczyciele ziemskie to osłony 12 GJ. Stąd wniosek, że niszczyciele Uniwersum X mogą walczyć w miarę równo pomiędzy sobą ale nie mają wielkich szans w starciu 1:1 z niszczycielami ziemskimi. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że jedyne ciężka broń Ziemian, to znaczy PSP, jest także najpotężniejszą bronią w grze jeśli chodzi o moc destrukcji osłon i pancerza wrogich statków. Nawet pomijając mniejszą szybkostrzelność to i tak z moich testów wynika, że niszczyciele Universum X nie wytrzymują długo salwy burtowej z 12 PSP. Co prawda nie grałem jeszcze w "główną fabułę" X3:TC ale jeśli jest am coś a la wojna Ziemian z rasami Uniwersum X to niezbyt chyba wybalansowali tą grę panowie z Egosoftu.

W modzie CMOD3 sprawa wygląda już lepiej bo jego autor pozmieniał też kompozycje wieżyczek i ładowność jednostek M2 i teraz taki Boreasz (chyba najlepiej uzbrojony niszczyciel Uniwersum X choc nie jestem pewien jednostek Decca, Khaak i Yaki) posiada siłę ognia porównywalną z UFC Osaką i AGI Tyrem a nawet lepszą! Boreasz może bowiem mieć 32 PPC i 8 IBL co daje destrukcję osłon równą 385k i kadłuba 53k na sekundę podczas, gdy niszczyciele ziemskie z 24-32 PSP mają te wskaźniki na poziomie odpowiednio 256k/34k i 342k/45k. Oczywiście w takim wariancie Boreasz nie ma lekkiej broni przeciw myśliwcom i rakietom ale nawet ograniczając jego uzbrojenie główne do samych tylko 32 PPC i tak posiada on poziom destrukcji 320k/43k a więc plasujący go pomiędzy Osaką a Tyrem.

Jak więc mi się na chwilę obecną wydaje nawet z tej pobieżnej analizy statystycznej wynika, że walka capshipów w modzie CMOD3 została znacznie ulepszona! Jednakże, ponieważ zbyt doświadczonym graczem w X3 nie jestem, wiec może bardziej obeznani z tą grą forumowicze mogą mnie poprawić? Może walka pomiędzy okrętami niższych klas (fregaty, korwety) jest bardziej zrównoważona?

Inna sprawa to kwestia obecności w tej grze tzw. fregat rakietowych klasy M7M. Nie wiem jak to wygląda w modzie CMOD3 ale w grze niezmodowanej sprawa jest tego rodzaju, że ładujemy na takową fregatę furę rakiet oraz wabi a następnie odpalamy je dużymi salwami z bezpiecznej odległości dziesiątek kilometrów we wrogie capshipy i bazy kosmiczne. W ten sposób możemy w zasadzie bezkarnie zniszczyć wiele takich kluczowych obiektów za jednym zamachem i zwiać skokiem nadprzestrzennym do siebie!

PS1. Dane odnośnie parametrów uzbrojenia w Encyklopedii X3:TC (poziom destrukcji osłon, kadłuba itd.) są podawanie blednie z powoduje złego zakodowania funkcji je przeliczających i prezentujących. Poprawne dane można znaleźć na stronie http://eng.x3tc.ru/ lub w arkuszu Excela do moda CMOD3.

PS2. Odnoszę wrażenie, że jednostki odległości używane w tej grze są kompletnie idiotyczne. O ile mechanika skoków nadprzestrzennych jest standardem w tego typu grach (choć sama kwestia bram skokowych jest już nieco dyskusyjna bo KTOŚ musiał je wcześniej porozstawiać po Galaktyce - ale znów pozostaje pytanie JAK tego dokonał nie mogąc poruszać się szybciej od prędkości światła i wracamy do punktu wyjścia bo jeśli mógł to na co mu takie bramy były potrzebne?) to poruszanie się w normalnej przestrzeni jest już dziwaczne. W sektorach odległości pomiędzy bramami skokowymi wynoszą kilkadziesiąt kilometrów a powinny mieć kilkanaście-kilkadziesiąt tysięcy kilometrów sądząc po rozmiarach planet, na orbitach których często się znajdują. Statki kosmiczne z epoki leżącej tysiąc lat w przyszłości (zgodnie z fabułą gry) latają z prędkościami kilkudziesięciu m/s - tyle co obecnie statki kosmiczne - po prostu kabaret! Przecież programiści Egosoftu mogli użyć rzeczywistych wielkości tych fragmentów kosmosu od wyznaczenia rozmiarów sektorów i dopasować do nich prędkości wszystkich statków tak, aby czas lotu były sensowne. A zamiast tego zafundowali nam wynalazek w postaci SETA...wygląda to jak swoista degeneracja drogi rozwoju technicznego typu szukanie coraz to szybszych zwierząt pociągowych zamiast używania samochodu bo jakiś rydwan zaprzężony w gepardy jest niby szybszy.

#20 Yacek

    Komandor

  • Gwardia
  • 9433 postów
  • LokalizacjaKraków
  • Rasa: Nieznana
  • Gram w: X: Rebirth

Napisano 02 wrzesień 2010 - 03:20

Sky Hunter napisał:

W modzie CMOD3 sprawa wygląda już lepiej bo jego autor pozmieniał też kompozycje wieżyczek i ładowność jednostek M2...
CMOD nie zawiera pliku TShips, tak więc nie zmienia nic w parametrach samych statków (ładownia, wieżyczki itp), nie wiem na jakiej podstawie wyciągasz takie wnioski.





Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych