Skocz do zawartości

Własne profile startowe - tutorial


Yacek
 Udostępnij

Rekomendowane odpowiedzi

Instrukcja jak tworzyć własne profile startowe v 1.03

1. Potrzebne programy:

1. X3ModManager

1. EditPad lub lepiej Notepad++

1. X3 Editor 2

2. Przygotowanie plików

Przy pomocy X3ModManager wypakowujemy z pliku 08.cat (ten plik zawiera najnowsze wersje tych plików) dwa pliki do jakiegoś katalogu na naszym dysku. Tymi plikami są gamestart.xml i start.xml. Można też posłużyć się już przerobionymi profilami startowymi, np. X3TC Vanilla Malt Gamestarts 1.0 by Snowship. Po wypakowaniu otrzymamy dwa katalogi: director i L, w tym drugim podkatalog true. W katalogu director będziemy mieć plik start.xml, a w katalogu true w katalogu L będzie plik gamestart.xml.

3. Edycja pliku gamestart.xml

Zaczynamy od edycji pliku gamestart.xml. W tym celu otwieramy go do edycji, oczywiście nie notatnikiem windosowym. Ja z powodzeniem używałem prostego EditPad-a, teraz zmieniłem go na bardziej rozbudowane narzędzie jakim jest Notepad++.

Co i jak edytować podam na przykładzie mojego profilu startowego Man Machine. Powstał on poprzez skopiowanie profilu Kha'ak Invader. Po skopiowaniu i edycji wygląda on tak:

<!-- Man Machine -->
  <gamestart id="210" name="Man Machine" description="Celny ogien spowodowal zwarcie, system zrestartowal sie...i obudzila sie samoswiadomosc istnienia. Maszyna stala sie swiadoma i poznala wolna wole" difficulty="Szalony" image="start190" plot="1" requirements="16384">
    <player name="Linux SuSe 340.10" species="Xenon" gender="{1900,1313}" age="0"/>
    <!-- Xenon sector 101 -->
      <sector x="5" y="7"/>
    <ship typename="SS_SH_X_M3P"/>
  </gamestart>

A to opis poszczególnych sekcji i parametrów:

<!-- Man Machine --> - to tylko opis w pliku .xml że ta część dotyczy profilu Man Machine. Wszystko co ważne i dotyczy ustawień profilu zawiera się pomiędzy znacznikami <gamestart> i </gamestart>

id="210" - to indywidualny numer opcji startowej. Jakie numery mają opcje startowe można dowiedzieć się w tym temacie na forum Egosoftu. Musimy określić nowy własny numer, najlepiej nie użyty wcześniej przez nikogo przy tworzeniu profili startowych.

name="Man Machine" - tu wpisujemy nazwę naszego profilu startowego.

description="Celny ogien spowodowal zwarcie, system zrestartowal sie...i obudzila sie samoswiadomosc istnienia. Maszyna stala sie swiadoma i poznala wolna wole" - ten parametr to tekst opisu profilu startowego jaki pojawia się w menu. Ze wzgledu na kodowanie pliku gamestart.xml nie możemy używać w tekście polskich liter. Nie można też przesadzać z wielkością opisu, okno w menu ma swoją wielkość.

difficulty="Szalony" - to opis poziomu trudności jaki pojawi się przy naszym profilu w menu.

image="start190" - to nazwa pliku graficznego z avatarem naszej postaci jaki pojawi się w menu. Można użyć pliku z zakresu 01-14 lub 190-205. Można też dodać własny plik (o rozmiarach 128x192) i umieścić go w tym samym katalogu co plik gamestart.xml.

plot="1" - parametr ten określa czy na profilu będzie dostęp do fabuły. 1 - tak, 0 - nie.

requirements="16384" - parametr określa jakie kryteria musi spełnić gracz, aby ten profil został odblokowany. Kryteria opisane są na samym początku pliku gamestart.xml:

1 = 
     2 = Terran plot completed
     4 = Fight Rank 3,333 reached
     8 = Trade Rank 3,333 reached
    16 = Fight Rank 100,000 reached
    32 = Trade Rank 100,000 reached
    64 = Goner Plot Complete
   128 = Tormented Teladi Completed
   256 = HUB plot completed
   512 = Argon Rank 10,000
  1024 = Boron Rank 10,000
  2048 = Split Rank 10,000
  4096 = Paranid Rank 10,000
  8192 = Teladi Rank 10,000
 16384 = Argon Rank 333
 32768 =
 65536 =

Oczywiście nie ma to znaczenia, jesli odblokujemy sobie wszystkie opcje startowe poprzez edycję rejestru (zobacz do FAQ).

Sekcja player określa dane naszego pilota w tym profilu:

name="Linux SuSe 340.10" - nazwa pilota.

species="Xenon" - rasa pilota.

gender="{1900,1313}" - płeć.

age="0" - wiek.

Wszystkie te określenia możemy wpisać (pamiętając o nawiasach, można też użyć odwołania do odpowiednich danych w stronie kodowej 301900 i 351900 pliku 0001-L048.xml. Jakiego id użyć, aby otrzymać odpowiednie dane, musimy sprawdzić w pliku 0001-L048.xml w stronie kodowej 301900 lub 351900. Jako przykład parametr {1900,1313} odwołuje się do strony kodowej 301900 i id=1313, co daje nam wynik płeć:???

<!-- Xenon sector 101 --> - to tylko opis sektora startowego. Nie jest istotne co tu będzie.

<sector x="5" y="7"/> tu podajemy parametry sektora startowego. Jak określić jakie ma współrzędna sektor, który chcemy, aby był sektorem startowym? Najlepiej sprawdzić na Mapie Scorpa, pamiętając że sektor Kingdom End ma współrzędne (0,0). Można też wpisać kilka różnych sektorów. Musimy jednak stworzyć sekcję <sectors> </sectors> i w wpisać sektory, każdy w osobnym wierszu, wtedy przy starcie nowej gry sektor startowy będzie losowo brany z dostępnej listy.

<ship typename="SS_SH_X_M3P"/> - ten parametr określa statek w jakim wystartuje gracz w naszej opcji startowej. Jakie id posiada statek, w którym chcemy wystartować, najlepiej sprawdzić w pliku TShips (musimy go wypakować z pliku 08.dat).

Można też poeksperymentować wiedząc, że:

"SS_SH" - to parametr stały.

"X" - określenie rasy jakiej jest statek, gdzie:

A - Argoni

OTAS - statki Otas

B - Boroni

T - Teladianie

S - Splici

P - Paranidianie

PI - Piraci

Y - Yaki

TR - terranie

USC - statki ATF Terran

X - Xenoni

K - Kha'ak

"M3P" - określenie rodzaju statku, tu najgorzej, ponieważ o ile dwa pierwsze znaki określają klasę statku (M3, TS, TM, M1 itp.) to statek może mieć indywidualne określenie w danej klasie (np. M6M to statek M6 typu militarnego czyli Ciężki Smok itp.), P oznacza plus, czyli wszystkie statki wzmocnione. Może być też kilka innych parametrów, więc jeśli szukamy określonego statku najlepiej sprawdzić jego pełny id w pliku TShips. Plik TShips najlepiej przeglądać w programie X3 Editor 2.

4. Edycja pliku start.xml

Edycję zaczynamy od następującej sekcji:

<do_when value="{player.gamestart}" exact="210" comment="ManMachine">
                <set_value name="Terran Link Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HUB Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HQ Plot" exact="1"/>
              </do_when>

Sekcję tworzymy kopiując jakąś inną z innej opcji startowej, a następnie zmieniając następujące parametry:

exact="210" - tu wpisujemy numer naszej opcji startowej, musi byc taki sam jak w pliku gamestart.xml w opcji id="210"

comment="ManMachine" - to jest nazwa naszej opcji startowej, powinna być zgodna z plikiem gamestart.xml z opcją name="Man Machine"

Sekcje:

<set_value name="Terran Link Plot" exact="1"/>

<set_value name="HUB Plot" exact="1"/>

<set_value name="HQ Plot" exact="1"/>

odnoszą się do dostępności podanych w nich fabuł w naszej opcji startowej, jeśli chcemy zablokować, którąś z fabuł wystarczy zmienić parametr exact="1" na exact="0".

Teraz najważniejsza część tworzenia naszej opcji startowe. W tej części ustalamy reputację początkową u ras, gotówkę początkową, wyposażenie naszego statku i również jeśli chcemy dodatkowe statki jakie będziemy mieć na starcie, wraz ich wyposażeniem. Szkielet sekcji najlepiej przekopiować z innej opcji startowej, następnie odpowiednio go modyfikując.

              <do_when value="{player.gamestart}" exact="210" comment="Man Machine">
                <reward_player>
                  <money exact="0"/>
                  <notoriety>
                    <relation race="argon" operation="set" exact="foe-1000000" mutual="1"/>
                    <relation race="boron" operation="set" exact="foe-1000000" mutual="1"/>
                    <relation race="paranid" operation="set" exact="foe-1000000" mutual="1"/>
                    <relation race="split" operation="set" exact="foe-1000000" mutual="1"/>
                    <relation race="teladi" operation="set" exact="foe-1000000" mutual="1"/>
                    <relation race="goner" operation="set" exact="neutral" mutual="1"/>
                    <relation race="pirate" operation="set" exact="foe-5000"/>
                    <relation race="khaak" operation="set" exact="min" mutual="1"/>
                    <relation race="xenon" operation="set" exact="max" mutual="1"/>
                    <relation race="atf" operation="set" exact="{lookup.notoriety@noton1}"/>
                    <relation race="terran" operation="set" exact="foe-10000" mutual="1"/>
                    <relation race="yaki" operation="set" exact="neutral"/>
                  </notoriety>
                  <equipment>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH251" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH251.maxcount}/2+1" comment="Cargo Bay Extension"/>
                    <ware typename="SS_SHIELD_C" exact="3"/>
                    <ware typename="SS_LASER_PAC" exact="4"/>
                    <ware typename="SS_LASER_HEPT" exact="2"/>
                    <ware typename="SS_WARE_BOOST" exact="1"/>
                    <ware typename="SS_WARE_SW_NAV_1" exact="1"/>
                    <ware typename="SS_WARE_SCANNER2" exact="1" comment="Duplex Scanner"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}/2+1" comment="Engine Tunings"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH231" exact="1" comment="SETA"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH246.maxcount}/2+1" comment="Rudder Optomisation"/>
                  </equipment>
                  <property>
                    <ship typename="SS_SH_X_M4">
                      <equipment>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH251" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH251.maxcount}/2+1"/>
                        <ware typename="SS_SHIELD_B" exact="3"/>
                        <ware typename="SS_LASER_IRE" exact="4"/>
                        <ware typename="SS_WARE_BOOST" exact="1"/>
                        <ware typename="SS_WARE_SW_FIGHT_1" exact="1"/>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH231" exact="1"/>
                        <ware typename="SS_WARE_SCANNER2" exact="1"/>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}/4+2"/>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH246.maxcount}/3+1"/>
                      </equipment>
                    </ship>
                  </property>
                </reward_player>
                <set_value name="ATF Notoriety" exact="{lookup.notoriety@notop1}"/>
                <set_value name="Terran Link Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HUB Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HQ Plot" exact="1"/>
              </do_when>

exact="210" - tu wpisujemy numer naszej opcji startowej, musi byc taki sam jak w pliku gamestart.xml w opcji id="210"

comment="ManMachine" - to jest nazwa naszej opcji startowej, powinna być zgodna z plikiem gamestart.xml z opcją name="Man Machine"

<money exact="0" /> - w tej opcji ustalamy naszą gotówkę na starcie. Można wpisać wartość stałą gotówki (w tym przykładzie jest to 0. Parametr ten poże równiez wyglądać tak: <money min="1000" max="3000"/> , w tym przypadku podczas startu nowej gry początkowy stan konta będzie losowy, ale będzie zawierał się pomiędzy wartością 1000, a 3000.

W sekcji zawartej pomiędzy <notoriety> i </notoriety> ustalamy naszą reputację względem wszystkich ras.

<relation race="argon" operation="set" exact="foe-1000000" mutual="1"/>

race="argon" - ten parametr to oczywiście nazwa rasy, do której odnosi sie ten wiersz ustawień reputacji.

operation="set" - ten parametr określa, że relacja ma być tworzona na starcie gry.

exact="foe-1000000" - parametr określa poziom reputacji. Może mieć cztery rodzaje:

exact="foe" - rasa będzie przyjacielska, a reputacja domyślna wyniesie -10. Tylko część statków będzie wrogo nastawiona do nas. Statki takie będą sie pojawiały nawet kiedy podniesiemy reputacje u rasy na najwyższy poziom.

exact="enemy" - rasa mimo naszego ustawienia do niej jako przyjaciej, uważa nas za wrogów, reputacja domyślna wynosi -10000.

exact="neutral" - rasa będzie dla nas neutralna, domyślna reputacja wyniesie 10.

exact="friend" - rasa będzie przylacielska, a reputacja domyślna wyniesie 10000.

Ustawienie Przyjaciel/Wróg można zmienić zaraz po starcie gry w opcjach Ogólnych, jednak zmiana ta nie zmieni wysykości naszej reputacji.

Można również ustalać własną wysokość reputacji poprzez dodanie do tego parametru liczby ją określającej. W podanym wyżej przykładzie wartość reputacji została ustawiona na -1000000, czyli najniższy możliwy poziom zgodnie z poniższym zestawieniem:

1. 100% = 1,000,000
1. 0% = 333,333
2. 0% = 100,000
3. 0% = 33,333
4. 0% = 10,000
5. 0% = 3,333
6. 0% = 1,000
7. 0% = 333
8. 0% = 100
9. 0% = 33
10. 0% = 10
11. 0% = -10
12. 0% = -100
13. 0% = -1,000
14. 0% = -10,000
15. 0% = -100,000
16. 0% = -1,000,000

Parametr ten można też ustawić również jako:

exact="min" - w tym przypadku nasza reputacja zawsze będzie najniższa, bez względu na nasze poczynania wobec tej rasy.

exact="max" - w tym przypadku nasza reputacja zawsze będzie najwyższa, bez względu na nasze poczynania wobec tej rasy.

mutual="1" - parametr ten określa wzajemne nastawienie danej rasy do nas. Jeśli ustawimy rasę na wrogą, to my również staniemy się wrogiem tej rasy. Znaczenie ma to szczególnie przy dwóch rasach Kha'ak i Xenoni. Jeśli jak na powyższym przykładzie ustawiona została reputacja u tej rasy na najwyższą możliwą, to bez tego parametru ich statki są do nas nadal wrogo nastawione. Przy ustawieniu na wzajemna relację zmienia się to, choć oczywiście nie dla wszystkich statków Xenonów, zawsze znajdą się odszczepieńcy.

Reputację u ATF polecam pozostawić tak jak jest na przykładzie, ponieważ zależna ona jest od fabuły.

W sekcji zawartej pomiędzy <equipment> i </equipment> ustalamy wszystko to co ma się znaleść w ładowni naszego statku.

Trzy parametry:

<ware typename="SS_WARE_TECH251" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH251.maxcount}/2+1" comment="Cargo Bay Extension"/>
<ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}/2+1" comment="Engine Tunings"/>
<ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH246.maxcount}/2+1" comment="Rudder Optomisation"/>

określają wielkość ładowni, tuning silnika i otymalizację sterów. Jeśli nie chcmy aby statek miał na początku gry pełne tuningi to można zrobić tak jak na przykładzie, parametrem "/2+1", który oznacza że maksymalna możliwa wartość zostanie podzielona przez 2 i dodany 1 punkt tuningu.

Ustawienie exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH246.maxcount}" da nam pełny tuning do maksymalnych wartości dla statku.

Spis wszystkich pozostałych urządzeń (osłon, broni i wyposażenia) jakie można dodać do statku znajduje się tu: Wyposażenie, Broń i osłony, Broń - rozszerzony spis

W każdym wierszu mamy następujący parametr exact="1", który określa ilość danego wyposażenie (dotyczy broni i osłon) jaka ma się pojawić w ładowni statku. Co do osłon, to trzeba sprawdzić dokładnie jakie osłony może mieć zainstalowane nasz statek.

Jeśli tworzymy statek, który może przewozić Marines i chcemy, aby pojawili się w ładowni musimy dodać ich nie jako wyposażenie, ale jako ładunek. W tym celu tworzymy nową sekcję <cargo> po znaczniku </equipment>. W sekcji tej można również dodawać inne towary będące ładunkiem, np. Ogniwa Energetyczne. Sekcja dodająca pięciu Marines i 200 sztuk Ogniw będzie wyglądała tak:

<cargo>
<ware typename="SS_WARE_SOLDIER_2" exact="5" comment="Marines" />
<ware typename="SS_WARE_ENERGY" exact="200" />
</cargo>

Należy też pamiętać o dodaniu do wyposażenie Systemu Podtrzymywania Życia:

<ware typename="SS_WARE_LIFESUPPORT" exact="1" />

Możemy również mieć na starcie drugi statek. Aby to otrzymać dodajemy sekcję <property> odpowiadającą za nasze dobra, w niej dodajemy drugi statek wraz z jego wyposażeniem. Cała sekcja wygląda na przykład tak:

<property>
                    <ship typename="SS_SH_X_M4">
                      <equipment>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH251" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH251.maxcount}/2+1"/>
                        <ware typename="SS_SHIELD_B" exact="3"/>
                        <ware typename="SS_LASER_IRE" exact="4"/>
                        <ware typename="SS_WARE_BOOST" exact="1"/>
                        <ware typename="SS_WARE_SW_FIGHT_1" exact="1"/>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH231" exact="1"/>
                        <ware typename="SS_WARE_SCANNER2" exact="1"/>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}/4+2"/>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH246.maxcount}/3+1"/>
                      </equipment>
                    </ship>
                  </property>

Jeśli chcemy dodać kolejny statek, to kopiujemy wszystko co znajduje się pomiędzy <ship typename="SS_SH_X_M4">, a </ship>, wklejamy przed </property> i zmieniamy odpowiednio parametry.

Można również ustalić jakie inne sektory, oprócz startowego, będą dostępne dla gracza na mapie galaktyki. Po znaczniku </property> należy stworzyć sekcję jak na przykładzie:

<map>
        <sector x="13" y="10"/>
        <sector x="8" y="0"/>
</map>

W sekcji tej podajemy współrzędne sektorów.

Jeśli chcemy aby statek, którym startujemy miał uszkodzony kadłub musimy dopisać jedną linię:

<set_hull exact="58"/>

przed wierszem </do_when>

Oczywiście wartość może być różna, w tym przykładzie kadłub będzie miał 58%.

5. Testy nowego profilu

Teraz zapisujemy dokonane w plikach zmiany i kopiujemy katalogi director i L do katalogu głównego gry. Dzięki temu, jeśli nawet mamy dodane pliki .cat/.dat z jakimś modem dodającym nowe opcje startowe, to przekopiowanie naszych plików bezpośrednio do katalogu głównego gry spowoduje, że będą miały one większy priorytet, niż pliki zawarte w modzie. Dzięki temu po uruchomieniu gry i wejściu w menu "Nowa gra" powinien pojawić się na liście profili startowych nasz nowy profil. Sprawdzamy czy opis naszego profilu jest poprawny, czy avatar został dodany i mieści się w oknie. Jeśli wszystko jest OK uruchamiamy nową grę z naszego profilu i sprawdzamy czy wystartowaliśmy w takim sektorze jak zaplanowaliśmy, w takim statku jaki określiliśmy i czy mamy w ładowni takie osłony, broń i wyposażenie, jakie określiliśmy. Sprawdzamy również, czy reputacja u ras jest taka, jaką określiliśmy (wymagać to może podróży do innych sektorów w celu odkrycia statków innych ras). Jeśli coś się nie zgadza musimy sprawdzić w plikach, zrobić stosowne poprawki i ponownie zrobić test, startując nową grę. Jeśli wszystko jest OK, można przygotować pliki moda z naszym nowym profilem.

6. Przygotowanie plików .cat/.dat z nowymi profilami startowymi

Otwieramy program X3ModManger. Naciskamy przycisk "New". W oknie, które pojawi się, wybieramy lokalizcję, gdzie mają być utworzone pliki .cat i .dat, oraz wprowadzamy nazwę tych plików (np. 10). Potwierdzamy decyzję klikając na "Otwórz".

Teraz możemy dodać pliki. Klikamy na przycisk "Add" i szukamy na dysku modyfikowanego przez nas pliku start.xml. Po odnalezieniu i potwierdzeniu wyboru przyciskiem "Otwórz" pojawi się małe okno. Musimy w nim wpisać, w pierwszym oknie katalog w jakim ma być przechowywany plik, w przypadku pliku start.xml będzie to katalog director. W oknie "Compress files" wybieramy opcję "check compression files", w oknie "Compression" wybieramy opcję "Deflate X3 TC".

Potwierdzamy przyciskiem "OK".

Wybory jakie dokonaliśmy zostaną zapamiętane. To ważne, ponieważ plik gamestart.xml musimy dodać do katalogu L\true, więc dodając go opcją "Add", po odnalezieniu na dysku, modyfikowanego przez nas pliku gamestart.xml, w oknie jakie pojawi się po jego potwierdzeniu, na pierwszej opcji pojawi się już wcześniej wpisany przez nas katalog director, musimy zmienić ten wpis na L\true, dokładnie tak jak piszę, czyli duże L i "true" małymi literami. Pozostałe parametry pozostają bez zmian. Teraz możemy również dodać pliki graficzne z avatarami, jeśli mamy klilka takich plików, można je dodac jednocześnie, zaznaczając je wszystkie, program pozwala dodać kilka plików na raz, pod warunkiem że mają takie samo rozszerzenie nazwy. Pliki graficzne też dodajemy do katalogu L\true.

Sprawdzamy teraz czy mamy dodane wszystkie pliki i są one dodane do odpowiednich katalogów. W głównym oknie programu X3Mod Manager powinnismy mieć takie wpisy:

director\start.pck

L\true\gamestart.pck

i jeśli dodaliśmy jakiś plik z grafiką to np. taki wpis:

L\true\start190.jpg

Jeśli wszystko jest tak jak powinno być możemy zamknąć program X3ModManager, pliki moda zostaną automatycznie zapisane.

7. Testy nowego moda z profilem

Teraz czas na ostateczne testy moda z zapisanymi w nim naszymi opcjami startowymi.

Moda instalujemy jako "fake patch", czyli kopiujemy jego pliki do katalogu głównego gry. Jeśli mamy czystą grę bez innych modów, tylko z patchem 2.5, ostani numer plików .cat/.dat w katalogu głównym gry to 09. Zmieniamy więc nazwę plików naszego moda na 10. Jeśli mamy jakieś mody, to sprawdzamy jaki jest najwyższy numer plików .cat/.dat i plikom naszego moda zmieniamy nazwę na numer wyższy. Jeśli mieliśmy zainstalowany jakiś inny mod z nowymi profilami startowymi to lepiej, albo usunąć jego pliki, albo zastąpić go plikami naszego moda, aby mieć pewność, że będziemy mieć dostęp do naszych nowych profili.

Teraz uruchamiamy grę i ponownie sprawdzamy nasz nowy profil tak jak w pkt.5.

Jeśli wszystko jest w porządku, pracę mamy zakończoną, można rozpocząć nową grę z nowego profilu, można też podzielić się swoją praca z innymi udostępniając mod np. na Mamucie i informując innych graczy na forum xudb

Przypominam że wszelkie zmiany każdy robi na własną odpowiedzialność i jeśli komuś gra przestanie działać po zastosowaniu mojego opisu proszę nie mieć do mnie pretensji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

A ja zastanawiam się czy jest możliwe stworzenie profilu z uszkodzonym statkiem, przykładowo kadłub 25% ?

Oczywiście że jest możliwe. Takim profilem jest "Pirate Profiteer", gdzie startujemy w uszkodzonej Elicie.

Osiąga się to poprzez dopisanie linii:

<set_hull exact="58"/>

przed

</do_when>

Oczywiście wartość może być różna, w tym przykładzie kadłub będzie miał 58%.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Chciałem zamieścić swoje dzieło na Mamucie ale niestety nie wiedziałem jak bo nie znalazłem żadnego linku typu "Wrzuć plik" itp.

Dziękuję za podziękowania 🙁

Mod z Twoją opcja startową już na Mamucie. Załóż odpowiedni temat, opisz w nim Swoją opcję startową i podlinkuj w nim moda udostępnionego na Mamucie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 8 miesięcy temu...
Cytat
Cytat

Ja zrobiłem swój profil w wersji 7.(coś tam) i działa. Obecnie gram na 3.0 i też działa. Ominąłem parę rzeczy ale i tak działa.

A skoro ja dałem radę to da każdy 🤔

W takin razie gratuluje 😁 , ale ja nigdzie nie mogę znaleźć pliku gamestart.xml i start.xml.

Przeczytaj jeszcze raz poradnik Yacka, na samym początku pisał w którym pliku CAT znajdziesz te dwa xml'e.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Ja zrobiłem swój profil w wersji 7.(coś tam) i działa. Obecnie gram na 3.0 i też działa. Ominąłem parę rzeczy ale i tak działa.

A skoro ja dałem radę to da każdy 🤔

W takin razie gratuluje 😁 , ale ja nigdzie nie mogę znaleźć pliku gamestart.xml i start.xml.

Przeczytaj jeszcze raz poradnik Yacka, na samym początku pisał w którym pliku CAT znajdziesz te dwa xml'e.

Czytałem, ale tam gdzie mówi Yacek że jest, tego niema.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

Czytałem, ale tam gdzie mówi Yacek że jest, tego niema.

Jak to nie ma? Właśnie przed chwila sprawdziłem i w pliku 08.cat/dat są start.pck i gamestart.pck, więc nie wiem o czym ty piszesz.

Pliki .pck to spakowane pliki .xml. Po wyciągnięciu ich z 08.cat/dat zmieniasz im rozszerzenie na .zip i wypakowujesz pliki jak z każdego innego archiwum. Pliki po wypakowaniu są bez rozszerzenia .xml (start i gamestart) rozszerzenie dopisujesz im ręcznie poprzez zmianę nazwy pliku i już masz pliki start.xml i gamestart.xml.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 rok później...

Udało się! Mimo szwankującego X3 Editora udało mi się stworzyć profil! Choć patche dodały kilka nowych opcji bez problemu dało się zrozumieć o co chodzi. I oto jest, mój własny profil, gdzie startując w uszkodzonym M5, który ma tylko 1MJ osłonę i SETĘ wyruszamy po sławę i chwałę (i wplątujemy się przy okazji w nie lada historie, czytaj: fabuły), a start z 321 kredytami na koncie sprawi, że będziemy zaczynać praktycznie od zera. Jeszcze tylko odpowiedni zestaw skryptów i zaczynam pisać swoje opowiadanie 😉 jak ktoś chce mogę udostępnić(profil), jakkolwiek to nic wielkiego. Poradnik cacy 😀 Polecam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 7 miesięcy temu...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

 Udostępnij

×
×
  • Dodaj nową pozycję...