Mod jest bardzo dobry u mnie gra hula jak na czystej grze bez problemów, choć początek gry to troche masakra broń ma nie tę moc i nagle trudno ustrzelić nawet kosmiczną muche, troche też jakby celownik nieskalibrowany trzeba sie uczyć strzelać od nowa.. (co prawda narazie tłuke się z myśliwcami które są tutaj zdecydowanie szybsze, też z kształtu bardziej opływowe, a tym samym mniejsze cele :-),, ale wyszła mi po kilku potyczkach skuteczność na poziomie 2% z wszystkich oddanych strzałów, gdzie w czystym X, Alblionie zazwyczaj moja celnoś jest na poziomie 50%) przy szybkiej regenreacji osłon walka stała sie tutaj naprawdę wymagająca, pewnie jak sie nabierze wprawy i zmienie uzbrojenie z tego co dostałem na począku na coś mocniejszego bedzie lepiej.. :-))
mam jednak pytanko do was czy ktoś miał również problem z Fabrykami Torped Młot?
ja po zadokowaniu do takiej jednej w Two Grand dokładnie troche sie wkurzyłem, nie da sie oddokować gdyż statek rozbija sie odrazu o fabrykę siedzę w Sirokos w tym który zaczyna sie scenariusz OTAS..
martwi mnie troche fakt że ten błąd może troche mieszać podczas dokowania do tych fabryk transportowców w przyszłości, które beda tam sie być może rozbijać.. nie wiem jednak czy tylko ja tak mam czy to standard. pewnie nie kazde dokowanie sie tak skonczy zalezy w który slot zaczepi sie statek ale ja miałem pecha przy pierwszym dokowaniu z uzyciem automatu dokującego..
Mod X3 Rebalance Mod (XRM) - Total conversion - dla Albion Prelude
Rozpoczęty przez Yacek, sty 22 2012 11:06
65 odpowiedzi w tym temacie
#61
Napisano 09 maj 2012 - 22:53
#62
Napisano 10 maj 2012 - 10:25
A oddokowujesz ręczne czy na automacie? Bo mnie się czasami też takie cyrki działy (i w czystym TC, AP), kiedy ręcznie się wypinałem ze stacji (zwłaszcza z giełdy). Problem znikał, jeśli będąc zadokowanym nakazywałem automatyczne dokowanie do innego obiektu. Statek wypinał się bezproblemowo, potem oczywiście można mu było dać inny rozkaz, czy po prostu zacząć nim ręcznie sterować, a tym samym przerwać polecenie dokowania do innej stacji.
#63
Napisano 10 maj 2012 - 19:13
Save z tym feralnym dokowaniem juz nie mam nie mniej kazda kolejna próba dokowania i oddokowania wyszła ok zrobiłem ich teraz kilkanaście do tej stacji, więc może to bardzo żadkie zdarzenia jednak, jak do tej pory nigdy nie miałem takiego problemu.
nie mniej wypróbuję sposób z odbijaniem na rozkazach jak cos sie takiego znowu zdarzy, przy ręcznym odbijaniu moja łajba cofała sie kapke do tyłu i ładowała w stację przedtem, może na automacie poleci odrazu w dół i to wystarczy. czas pokaże.....
hehe i po pół godzinie gry pokazał..
i tak dokowanie w Omicron Lyrae do stoczni statkiem Sirokos na automacie dokującym wrzuciło mnie do hangaru, przy ręcznym odbijaniu brama Hangaru zamyka sie na tyle szybko że przycina ogon statku i end.... kilka prób recznie nie da rady... ale faktycznie metoda szczekan czyli rozkaz przybicia do innej stacji i lot sterowany przez komputer problemu nie ma a brama stoi otworem nawet jak juz jeseśmy w przestrzeni :-)). także o automatyczne loty możemy być chyba spokojni, a reczne odbijanie tylko od zewnętrznych slotów
nie mniej wypróbuję sposób z odbijaniem na rozkazach jak cos sie takiego znowu zdarzy, przy ręcznym odbijaniu moja łajba cofała sie kapke do tyłu i ładowała w stację przedtem, może na automacie poleci odrazu w dół i to wystarczy. czas pokaże.....
hehe i po pół godzinie gry pokazał..
i tak dokowanie w Omicron Lyrae do stoczni statkiem Sirokos na automacie dokującym wrzuciło mnie do hangaru, przy ręcznym odbijaniu brama Hangaru zamyka sie na tyle szybko że przycina ogon statku i end.... kilka prób recznie nie da rady... ale faktycznie metoda szczekan czyli rozkaz przybicia do innej stacji i lot sterowany przez komputer problemu nie ma a brama stoi otworem nawet jak juz jeseśmy w przestrzeni :-)). także o automatyczne loty możemy być chyba spokojni, a reczne odbijanie tylko od zewnętrznych slotów
#64
Napisano 10 maj 2012 - 20:12
Ja zawsze odbijam ze stacji wydając rozkaz lotu lub skoku do bramy/innej stacji (tak jak szczekan) i nigdy nie miałem problemów.
#65
Napisano 11 maj 2012 - 21:27
hehe to jakiś inny jestem (do tej pory może) zawsze odbijałem ręcznie
#66
Napisano 16 maj 2012 - 15:39
Pojawiła się kolejna wersja moda o numerze 1.21
Informacja: Info o wersji 1.21
Wersja jest kompatybilna z zapisami gry z wersji 1.20 zarówno w wersji TC jaki AP
Wersja jest od teraz dostępna tylko w formacie .zip do instalacji manualnej, nie wersji do instalacji przez PM.
Należy więc zapoznać się z instrukcją instalacji w drugim poście.
Pliki, które uległy zmianie:
XRM Part 2
Hull Packs (wszystkie trzy wersje)
Docking Computer Ware Size Fix for CODEA
Proszę upewnić się, że przekopiowaliście wszystkie pliki skryptów z części 2, zmieniło się w nich bardzo dużo. Wystarczy skopiować i wkleić je do folderu scripts w odpowiednim katalogu gry, nadpisuje oryginały.
Użytkownicy AP - kopiują skrypty z folderu "scripts_AP"
Użytkownicy TC - kopiują skrypty z folderu "scripts_TC"
STATKI, KTÓRE POWINNO SIĘ SKLONOWAĆ:
Tylko przy kontynuacji gry
Brak
STATKI, KTÓRYCH NIE MOŻE BYĆ W SEKTORZE PODCZAS UPGRADE:
Tylko przy kontynuacji gry
Brak
Należy pobrać i wypakować (zainstalować) wszystkie pliki. Pliki cat/dat moda podmieniamy pamiętając w jakiej kolejności mieliśmy zainstalowane poprzednio. Podmieniamy je na aktualne pliki. Również pliki z katalogu script z archiwum PART 2 należy przekopiować do katalogu script w katalogu gry.
Po zainstalowaniu wszystkich składników moda należy:
1. Uruchomić grę z ostatniego zapisu.
2. Otworzyć Edytor Skryptów. Jak ktoś nie wie, to opisane jest to w FAQ#3
3. W Edytorze Skryptów przeglądnąć listę skryptów i odszukać skrypt o nazwie "temp.xrm.1.20to1.21patch.AP".
4. Uruchomić ten skrypt, poprzez naciśnięciu klawisz r mając ten skrypt podświetlony na liście. Następne okna potwierdzamy enterem. Po uruchomieniu skryptu możemy kontynuować grę. Polecałbym zapisać grę po wykonaniu skryptu.
Skrypt "temp.xrm.1.20to1.21patch.AP" możemy usunąć z katalogu "script", ale nie jest to konieczne.
ZMIANY W WERSJI 1.21:
Fixed - Slight bullet speed increase on the slower corvette/frigate class weapons.
Fixed - Slowed missile boat refire rates (AP).
Fixed - Repriced slaves, unfocused jumpdrive and police licences.
Fixed - Switched Ghoul and Shadow to use the same subtype to free one up for a new missile.
Fixed - Complete overhaul and bug fix of Race Responce Fleets (AP).
Added - New missile - Kha'ak Lance missile - for use by Sentinels.
Wersja 1.21 jest zarówno dla TC jak i dla AP.
Instalacja moda w grze AP odbywa się w ten sam sposób co w TC, należy tylko pamiętać, że AP jest zainstalowany w folderze Addon i tam należy kopiować wszystkie pliki moda.
Aktualizacje plików tłumaczenia i plików mini moda (tylko dla AP, zmiany w Jobs) są na Mamucie. Tłumaczenie ma status 0.5 kompletnie przetłumaczony plik 9950, kilka zmian w pliku 7027 (na razie tylko dla AP).
Również wkrótce pojawi się tłumaczenie opisów nowych rozwiązań z wersji 1.20 i 1.21 (brak na razie czasu, ale postaram się w weekend).
Informacja: Info o wersji 1.21
Wersja jest kompatybilna z zapisami gry z wersji 1.20 zarówno w wersji TC jaki AP
Wersja jest od teraz dostępna tylko w formacie .zip do instalacji manualnej, nie wersji do instalacji przez PM.
Należy więc zapoznać się z instrukcją instalacji w drugim poście.
Pliki, które uległy zmianie:
XRM Part 2
Hull Packs (wszystkie trzy wersje)
Docking Computer Ware Size Fix for CODEA
Proszę upewnić się, że przekopiowaliście wszystkie pliki skryptów z części 2, zmieniło się w nich bardzo dużo. Wystarczy skopiować i wkleić je do folderu scripts w odpowiednim katalogu gry, nadpisuje oryginały.
Użytkownicy AP - kopiują skrypty z folderu "scripts_AP"
Użytkownicy TC - kopiują skrypty z folderu "scripts_TC"
STATKI, KTÓRE POWINNO SIĘ SKLONOWAĆ:
Tylko przy kontynuacji gry
Brak
STATKI, KTÓRYCH NIE MOŻE BYĆ W SEKTORZE PODCZAS UPGRADE:
Tylko przy kontynuacji gry
Brak
Należy pobrać i wypakować (zainstalować) wszystkie pliki. Pliki cat/dat moda podmieniamy pamiętając w jakiej kolejności mieliśmy zainstalowane poprzednio. Podmieniamy je na aktualne pliki. Również pliki z katalogu script z archiwum PART 2 należy przekopiować do katalogu script w katalogu gry.
Po zainstalowaniu wszystkich składników moda należy:
1. Uruchomić grę z ostatniego zapisu.
2. Otworzyć Edytor Skryptów. Jak ktoś nie wie, to opisane jest to w FAQ#3
3. W Edytorze Skryptów przeglądnąć listę skryptów i odszukać skrypt o nazwie "temp.xrm.1.20to1.21patch.AP".
4. Uruchomić ten skrypt, poprzez naciśnięciu klawisz r mając ten skrypt podświetlony na liście. Następne okna potwierdzamy enterem. Po uruchomieniu skryptu możemy kontynuować grę. Polecałbym zapisać grę po wykonaniu skryptu.
Skrypt "temp.xrm.1.20to1.21patch.AP" możemy usunąć z katalogu "script", ale nie jest to konieczne.
ZMIANY W WERSJI 1.21:
Fixed - Slight bullet speed increase on the slower corvette/frigate class weapons.
Fixed - Slowed missile boat refire rates (AP).
Fixed - Repriced slaves, unfocused jumpdrive and police licences.
Fixed - Switched Ghoul and Shadow to use the same subtype to free one up for a new missile.
Fixed - Complete overhaul and bug fix of Race Responce Fleets (AP).
Added - New missile - Kha'ak Lance missile - for use by Sentinels.
Wersja 1.21 jest zarówno dla TC jak i dla AP.
Instalacja moda w grze AP odbywa się w ten sam sposób co w TC, należy tylko pamiętać, że AP jest zainstalowany w folderze Addon i tam należy kopiować wszystkie pliki moda.
Aktualizacje plików tłumaczenia i plików mini moda (tylko dla AP, zmiany w Jobs) są na Mamucie. Tłumaczenie ma status 0.5 kompletnie przetłumaczony plik 9950, kilka zmian w pliku 7027 (na razie tylko dla AP).
Również wkrótce pojawi się tłumaczenie opisów nowych rozwiązań z wersji 1.20 i 1.21 (brak na razie czasu, ale postaram się w weekend).
Użytkownicy przeglądający ten temat: 1
0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych












