Skocz do zawartości

Encyklopedia Uniwersum X


Yacek
 Udostępnij

Rekomendowane odpowiedzi

Starożytni i SohneniTypy cywilizacjiSkala Kardaschova

Cywilizacje typu 0

Cywilizacje typu 0 są to zazwyczaj cywilizacje przed przemysłowe, lub, w najlepszym razie będące na wczesnym etapie eksploracji kosmosu. Cywilizacje te wykorzystują tylko bardzo mały ułamek całkowitej dostępnej im energii. Przykładem tej klasy cywilizacji będzie Ziemia pod koniec 22 wieku.

Nie jest niestety rzadkością, że cywilizacje typu 0 zniszczą same siebie, albo przez przypadek, albo z rozmysłem w okresie przejściowym do następnego poziomu.

Cywilizacje typu I

Na tym etapie, cywilizacja zaczyna już korzystać z całkowitej dostępnej na planecie energii. Szybko kolonizuje własny system gwiezdny, tworzy też na innych planetach bazy zaopatrzeniowe. Etap ten często staje się pułapką dla powstającej cywilizacji, wiele z nich popada w stan "samozadowolonia", stają się zadowolone z własnych postępów do tego stopnia, że zamykają się we własnej wirtualnej przestrzeni, bez dalszej ekspansji na zewnątrz. Takie cywilizacje zwykle giną z powodu dramatycznych zmian w ich gwieździe, takich jak eksplozja nowej lub supernowej.

Cywilizacje typu II

Takie cywilizacje są rzadkie i rzadko spotykane.

Zwykle istnieją już od kilku milionów lat, wykorzystują one całkowitą dostępną energię z ich układu słonecznego i osiągnęły możliwość prawdziwych podróży międzygwiezdnych, często kolonizują planety w innych systemach.

Cywilizacje typu II przeżyły okres dorastania swojego gatunku, często bardzo burzliwy, podczas, którego upada wiele młodych ras. Szanse na przetrwanie gatunku rosną gwałtownie po osiągnięciu tego punktu.

Cywilizacje typu III

Zdefiniowane jako cywilizacje, które są w stanie wykorzystywać całkowicie energię dostępną w całej galaktyce, są rzadko spotykane nawet w uniwersalnej skali: nawet zbyt liberalne oszacowanie ich liczby we wszystkich znanych gromadach galaktyk nie przekracza stu. Jest niemal niespotykane, aby pojedynczy gatunek osiągnął taki poziom rozwoju: proces wymaga z reguły połączonych ze sobą wielu ras.

Cywilizacje typu IV

W teorii są w stanie wykorzystać całą energię dostępną w galaktycznych supergromadach, brak jednak bezpośrednich dowodów istnienia takiej cywilizacji; jednak obecność Odszczepieńców stanowi dowód, że ten etap rozwoju jest teoretycznie możliwy. Jest to jeden z wyznaczonych przez Starożytnych celów, do osiągnięcia tego poziomu technologii.

Cywilizacje typu V/Vb

Każda cywilizacja, która awansowała do tego punktu, będzie miała dostęp do całej dostępnej energii całego wszechświata; teoretycznie byłoby całkiem możliwe, że będzie w stanie zmieniać niektóre lub wszystkie prawa fizyczne swojego świata. Przypuszcza się, że Odszczepieńcy są jedyną cywilizacją w kosmosie, która jeszcze nie awansowała do tego poziomu, choć nie jest wykluczone, że mogą oni być nawet cywilizacją typu VI, której początki tkwią w zupełnie innym świecie.

Cywilizacje typu VI

Do tej pory całkowicie hipotetyczny typ cywilizacji, która może uzyskać dostęp do całkowitej dostępnej energii z wielu wszechświatów, zmiany praw fizycznych w tych wszechświatach, a nawet pokonać cieplną śmierć własnego wszechświata, aby istnieć w nieskończoność.

Istnieją poważne dowody na potwierdzenie przekonania, że Odszczepieńcy są w rzeczywistości cywilizacją typu VI.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 87
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Starożytni i SohneniPierwsze rasyTranscendencja

Pierwsza z tych samo-świadomych ras, które znacznie później stały się Starożytnymi pojawiła się w młodej galaktyce satelitarnej w gromadzie Panny. W ciągu wielu milionów lat udało im się uniknąć samozagłady, samorealizacji i niezliczonej ilości zdarzeń mogących przyczynić się do wyginięcia, natomiast krok po kroku, rozwijała swój poziom cywilizacyjny. Najpierw przejęli pozostałą część układu gwiezdnego, a potem kolonizowali sąsiednie systemy; w końcu, dużo później, podążyli do najbliższych galaktyk w supergromadzie. To było nieuniknione, że mogą się spotkać z innymi rasami w swojej podróży: podczas gdy niektóre z tych pierwszych kontaktów były gwałtowne, dobór naturalny dał szansę tylko tym gatunkom, które były najlepiej dostosowane do przeżycia, tym, które mogły pokojowo współistnieć w nowej społeczności galaktycznej.

Dużo, dużo później, prosta "organizacja" ras stanie się zalążkiem pełnego wzajemnego współistnienia, nieomal symbiozy.

W końcu, po około 2,5 miliarda lat stałej koewolucji, podjęły one decyzję, aby przenieść ich poszczególne indywidualności do jednego wspólnego substratu poprzez akt zwany jako "Transcendencja".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniKomputroniumPodłoże femtointeligencji

Inteligencja

Inteligencja jest pojęciem, które jest stosunkowo łatwo zdefiniować: jest to zdolność do planowania pracy, określania celów pracy i ich realizacji, a także zdolności do introspekcji i autorefleksji oraz zdolność adaptacji do zmian środowiska.

Chociaż jest to żmudnym procesem, zaszczepienie takich umiejętności Rozwiniętej Sztucznej Inteligencji (AGI), to w pewnym sensie możliwym. W ujęciu ogólnym, oczywiście, dzięki czemu komputer posiądzie umiejętności potrzebne do przejścia testu Turinga.

Świadomość

Co to jednak jest świadomość? Czy wrażeniem, świadomością samoświadomości, czy też naturalnie powstającymi procesami nierozerwalnie związanymi ze złożonymi, szybkimi systemami przetwarzania danych, takimi jak ludzki mózg? Czy jest tak, że świadomość może powstać tylko w systemie organicznym, czy też może zaistnieć równie dobrze na zupełnie innym nośniku fizycznym lub podłożu?

Migracja do "wirtualnej fizyczność"

Zgłębianie tajemnic świadomości zajęło Starożytnym trzy miliardy lat. Około miliarda lat temu powstał gatunek Homo sapiens, a niecałe pół miliarda temu, po wojnie z Odszczepieńcami, Starożytni przenieśli swój cielesny byt, w tym również swoją świadomości, do środowiska wirtualnego. Podłoże będące kiedyś, fizyczną podstawą ich istnienia, było bardzo specyficznym materiałem.

IQ i c

Znana jest ostateczna granica rozwoju - przynajmniej dla cywilizacji typu 0 i typu I - jest to teoretyczna maksymalna zdolność przetwarzania na centymetr sześcienny materii.

Wartość c, podobnie jak prędkość światła w próżni, jest górną granicą dla inteligencji, dopuszczalną przez prawa fizyki tego wszechświata.

Tak samo w przypadku c, limit ten nie może zostać przekroczony; jednak również i tutaj, możliwe jest zbliżenie się do górnej granicy, bardzo bliskie, biorąc pod uwagę istnienie odpowiedniego podłoża. W tym przypadku materiał podłoża nie może być na bazie krzemu, nawet dla procesora zaprojektowanego w skali nanometrycznej: jedynym materiałem będącym w stanie zapewnić zaledwie zbliżenie się do teoretycznej granicy inteligencji, jest super gęsty materiał poprawnie zwany jako "zdegenerowana materia", ale często nazywanym "komputronium". Jego zasada działania nie opiera się jedynie na elektronice lecz na mechanice kwantowej na poziomie femtometrycznym, dlatego ta forma inteligencji, wykorzystująca największą wydajność przetwarzania na możliwie najmniejszej powierzchni, jest czasami nazywana 'femtointeligencją'.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniObłok ŚwiadomościKomputronium - na podstawie symulacji

Życie w próżni

Starożytni istnieją efektywnie w symulacyjnej matrycy komputronium już od około miliarda lat.

Gwiazdy, systemów gwiezdne i ostatecznie całe galaktyki zostały wykorzystywane do stworzenia zdegenerowanej materii niezbędnej Starożytnym dla wybudowania ich nowego domu.

Kluczem do efektywności tej formy życia jest to, że komputronium pobiera energię bezpośrednio z gwiazd bez konieczności jej konwersji.

Obłok Komputronium

Komputronium jest umieszczone w ogromnej mgławicy zwanej jako "Obłok Świadomości", która otacza gwiazdę niczym gęsta zewnętrzna skorupa. Widziana z odległości kilku minut świetlnych, gwiazda pochłonięta przez Obłok Świadomości ma pewne podobieństwo do sfery Dysona, która może być tworzona przez cywilizacje typu II: jest ogromnych rozmiarów system w kształcie kuli, słabo świecącym w podczerwieni. Jednak obserwowane z bliska ujawnia ponadczasową elegancję obłoku świadomości: w przeciwieństwie do sfery Dysona, nie wymaga on żadnych stabilizatorów lub układów pomocniczych do jego podtrzymania.

Pod koniec życia gwiazdy otoczonej przez obłok świadomości zostanie rozerwany przez supernową lub po prostu pozbawiony energii gdy gwiazda stanie się karłem. Niezależnie od wyniku, Starożytni istniejący w tym obłoku świadomości nie przepadną, zostaną powieleni, jak również cała ich zgromadzona wiedza w nowym obłoku świadomości, w przestrzeni innej, młodszej gwiazdy.

Interakcja ze światem

Cywilizacje, które osiągają wirtualizację wcześnie - na przykład na etapie Typu I - często zostają uwięzione w stanie "samospełnienia".

Odwracają się plecami do fizycznego wszechświata, nie mają żadnej z nim interakcji, dopóki on nie niszczy ich. Starożytni dawno temu zdali sobie sprawę z niebezpieczeństwa tej pułapki i dołożyli wszelkich starań, aby tego uniknąć. Przed poddaniem się wirtualizacji, oni upewnili się, że będą mogli wyjść poza ich nowy charakter - upewnili się, że będą zdolni do przekroczenia własnej transcendencji - dzięki czemu pozostają w kontakcie z rzeczywistością. Prowadzą oni stałe badania wszechświata, jego bardziej ezoterycznych tajemnic - i zawsze biorą pod uwagę przyszłość.

Ich cele są ogromne w swoim zakresie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniCele StarożytnychWymagania

Czas

Starożytni mają Trzy Wielkie Cele, których przewidywany czas realizacji, to co najmniej 150 miliardów lat, i nie wiadomo, czy nie przekracza to czasu życia samego wszechświata. Oprócz dobrze znanej hipotezy opisującej cieplną śmierć wszechświata, jest możliwe, że nawet stabilne elementy we wszechświecie posiada okres połowicznego rozpadu i ulegną rozpadowi przed upływem tego czasu. Oczywiście dalsze istnienie życia w takich warunkach jest całkowicie niemożliwe.

Odszczepieńcy jako przewodnicy

Tak więc sukces realizacji wszystkich Celów zależy od wyjaśnienie tych kwestii. Jednak istnienie Odszczepieńców sugeruje, że w zasadzie można opóźnić cieplną śmierć lub połowiczny rozpad wszechświata, a nawet całkowicie temu zapobiec.

Trzy Wielkie Cele

1 Wielki Cel

Ochrona inteligentnego życia we wszystkich jego formach w całym wszechświecie.

Starożytni, sądząc po sposobie ich interakcji z młodszymi rasami, nie interesują się pojedynczymi osobami, ale raczej cywilizacjami jako całością.

2 Wielki Cel

Opóźnienie cieplnej śmierci wszechświata przez odwrócenie entropii.

Starożytni nie akceptują faktu, że ich życie jest podyktowane długością życia wszechświata będącego ich domem.

3 Wielki Cel

Wznieść się na poziom cywilizacji typu VI lub nawet powyżej.

Pozwoliłoby to Starożytnym osiągnąć wszystkie zamiary i cele, byliby bogami, posiadającymi moce tworzenia innych wszechświatów z dokładnie określonymi prawami fizyki.

Cele drugorzędne

Nadal nie wiadomo, czy osiągnięcie wyższego poziomu zaawansowania cywilizacyjnego jest możliwe.

Zgodnie z ogólną zasadą, Starożytni starają się zapobiegać, gdy inteligentne rasy niszczą siebie lub innych.

Nie mają polityki nieinterwencji, ale jednak starają ograniczać bezpośrednią interwencję do minimum. Z tego powodu powstały Galaktyczne Prowincje i zamknięte Sieci Bram Skokowych wraz z systemem Strażników Bram w postaci Sohnenów.

Innym celem drugorzędnym jest ostateczna centralizacja wszystkich inteligentnych formy życia w obrębie jednej galaktycznej supergromady.

Aby to osiągnąć, Starożytni i Sohneni używają strategi ograniczania Sieci Bram Skokowych przez bardzo długi czas. Cel ten ma najniższy priorytet ze wszystkich i nie jest w żaden sposób postrzegany jako krytyczny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniGalaktyczne ProwincjeZapobieganie konfliktom zbrojnym

Separacja ras

Głównym celem podziału galaktyk na prowincje jest umożliwienie lokalnie dominującym rasom dostępu do wystarczającej liczby sektorów. Celem nie jest sprawiedliwy podział przestrzeni, lecz raczej jest to próba zmniejszenia prawdopodobieństwa wojen między rasami, bez zbytniego zakłócania ekspansji pojedynczej rasy. Często Galaktyczna Prowincja jest dokładnie zgodna z liczbą sektorów dostępnych za pośrednictwem Sieci Bram Skokowych w tej prowincji, choć nie zawsze tak jest (patrz także "Sieci Bram Skokowych").

Galaktyki i rasy

Szacunkowo, oceniając liczbę galaktyk we wszechświecie na 100 mld, to każda z nich zawiera średnio 100 miliardów gwiazd. Biorąc pod uwagę te liczby, obszar kontrolowany przez Starożytnych - jakieś 750.000 galaktyk czyli 75000000 miliardów gwiazd - wydaje się nieporównywalnie mały.

Około 1.300 inteligentnych, samoświadomych ras znanych jest starożytnym, które w większości pochodzą w kolekcji galaktyk, znanej jako "Grupa Lokalna". Może to być postrzegane jako nierównowaga poświęcanej uwagi, ale nie jest to spowodowane przez tym, że mniej inteligentne ras wywodzą się z innych grup, ale raczej tym, że Lokalna Grupa jest pod kontrolą znacznie dłużej niż jakiekolwiek inne gromady galaktyk.

Prawdopodobieństwo błędu

Niespodziewane pojawienie się nieznanej cywilizacji

Bardzo dynamiczny charakter zmian i szybki rozwój inteligentnych gatunków, w połączeniu z ogromnym obszarem będącym pod obserwacją Starożytnych, powoduje, że często występują błędy w ocenie lub zaniechania obserwacji. Nawet dość zaawansowane cywilizacje mogą pozostać niezauważone przez długi czas, na przykład, Starożytni dowiedzieli się o Ziemi tylko wtedy, gdy ludzkość rozwinęła swoją własną technologię bram skokowych i zaczął jej używać, podłączając się Sieci Bram Skokowych Starożytnych całkowicie przez przypadek.

Znane Galaktyczne Prowincje

Droga Mleczna, gdzie znajduje się Układ Słoneczny, jak również Wspólnota Planet, jest znana jako Galaktyka 810, Grupa Lokalna: ludzka prowincja ma numer 71 w tej galaktyce.

Prowincja 49 z Galaktyki 810 jest domem Won, rasy tak bardzo różnej od wszystkich innych ras w galaktyce, że musi być ona całkowicie odizolowana, aby zapobiec wojnie gwarantującej wzajemne zniszczenie, w konflikcie rodzaju, jaki niemal miał miejsce, gdy prowincja Khaak (numer 68) została wplątana w nieplanowane spotkanie z ludzką.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniSieci Bram SkokowychWprowadzenie

Technologia skokowa

Przypuszczano, że jedynie cywilizacje typu II lub wyższe, mogą rozwinąć teorię podróży FTL i tylko te typu III lub wyższego, mogą z powodzeniem rozwinąć teorię w praktyczny projekt. Przez ponad 500 milionów lat Starożytni uważali to za pewnik, że teoretyczne i praktyczne pojęcie podróży FTL wykracza poza możliwości każdej cywilizacji typu I.

Argoński naukowiec, dr Norman Siobhan doszedł do tego niezależnie od Starożytnych. Jego dowód matematyczny, kiedy został opublikowany, wstrzymał wszystkie badania FTL na ponad 75 lat.

Ponowna ocena

Stosunkowo niedawno w historii Starożytnych, kilka cywilizacji Typu II było w stanie opracować napęd FTL, choć niechętnie, Starożytni byli zmuszeni do ponownej oceny ich dawnego aksjomatu.

W jednym, wyjątkowym przypadku, cywilizacji typu I udało się opracować technologię, zanim jeszcze teoria była w pełni opracowana i zrozumiała. Cywilizacja ta powstała na Ziemi, a stamtąd rozprzestrzeniła technologię w całej swojej galaktyce, przekazując ją wielu innym gatunkom, w tym Terraformerom VN.

Powód niepowodzenia aksjomatu nie jest znany: być może to czysty przypadek.

Cel, korzyści i wykorzystanie

Racjonalne uzasadnienie

Wtórne przyczyny szybkiego rozwoju Bram Skokowych w całej galaktyce są zasadniczo przyziemne: jest to zamiar Starożytnych, aby chronić tak wiele ras, jak to możliwe, aby mogły spokojnie rozwijać się technologicznie.

W ten sposób również, można sprawować w pewnym stopniu kontrolę nad ekspansją ras, bez konieczności uciekania się do bezpośredniej interwencji fizycznej. Rasy, które najprawdopodobniej wzajemnie by się wyniszczyły, można rozdzielić na wystarczająco długi czas, aby umożliwić im osiągnięcie statusu cywilizacji typu II; wtedy dalsza separacja już nie jest możliwa, albo utrudniona, ale prawdopodobieństwo międzygwiezdnej wojny jest już znacznie mniejsze.

Ponadto Sieci Bram Skokowych służą potajemnie do kierowanie osadnictwa ras: powoli, ale zdecydowanie, rasy kieruje do pewnych systemów gwiezdnych. Biorąc pod uwagę, tysiącletnią rozpiętość w czasie takich kolonizacji, rzadko zdarza się, aby rasy doszły do wniosku, że są manipulowane przez obcą siłę.

Dystrybucja, rozlokowanie i utrzymanie

Dystrybucja

Bramy Skokowe zostały zbudowane i rozmieszczone w Grupie Lokalnej około 600 milionów lat temu. Całkowita liczba Bram Skokowych wynosi dobrze ponad dziesięć miliardów: co i tak jest ułamkiem w ogólnej liczbie gwiazd w Drodze Mlecznej, nie mówiąc już o Supergromadzie Panny.

Rozlokowanie

Wszystkie znane rodzaje Bram Skokowych są samo rozwijające się. Specjalny typ sondy VN nazywany "Ziarno" rozwinie się w kompletną Bramę Skokową w okresie co najmniej dziesięciu tysięcy lat, w zależności od dostępności zasobów, jakie znajdują się przed przybyciem "Ziarna". Proces ten jest całkowicie mechanicznego charakteru. O ile występują różnice w wyglądzie, to wynikają one z takich zmiennych jak lokalizacja i dostępność zasobów, podstawowe zasady budowy pozostają bez zmian.

Utrzymanie

Z zasady Bramy Skokowe nie wymagają konserwacji. Są one tak skonstruowane, aby przetrwać większość zakłóceń i w możliwie ekstremalnych warunkach, bez uszkodzeń. Niewielkie zakłócenia w pracy są zazwyczaj rozwiązywane przez same Bramy Skokowe; większe błędy, szczególnie występujące w podstawowych funkcjach Bram Skokowych leżą w gestii Sohnenów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniInterakcjeInterakcje z fizycznym wszechświatem

Interakcje

Starożytni nadal uważają się za część fizycznego wszechświata, nawet jeśli ich wirtualna natura usunęła ich zdolność do interakcji z nim bezpośrednio. Istnieje kilka wyjątków od tego:

1. Zapotrzebowanie na energię dla Obłoku Świadomości.

2. Promieniowanie ciała doskonale czarnego emitowane przez Obłok.

3. Komunikacja radiowa lub FTL.

4. Emisja Fotonów dla celów komunikacji.

5. Aglutynacja Komputronium na skutek zmian grawimetrycznych.

Osobista interakcja

Poszczególne istoty (pojedynczy Starożytny, tak jak to było dawniej) wewnątrz Obłoku Świadomości, w żaden sposób nie mogą wchodzić w interakcje z zewnętrznym wszechświatem, nie jest możliwy dostęp do fizycznego podłoża Komputronium utrzymującego wirtualne trwanie.

Przedstawiciele

Bramki dostępowe i Agenci

Na większą skalę interakcja jest zawsze podejmowana przez Przedstawicieli Starożytnych lub Agentów: najbardziej znanymi z nich są Sohneni, którzy, mimo, że należą do jednej z ras znanych jako Starożytni, odmówili przyłączenia się do Transcendencji. Obok Sohnenów, Starożytni używają niezliczonych rodzajów droidów i sond VN; należą do tej kategorii "Ziarna" tworzące Bramy Skokowe.

Starożytni pozostają absolutnie przekonani, że ich wytwory typu VN i AGI są całkowicie bezpieczne, jednak nie mają takiego zaufania do takich wytworów innych ras. Przez ponad miliard lat, nie było żadnej katastrofy spowodowanej przez użycie sztucznej inteligencji będącej dziełem Starożytnych, co rzeczywiście może być dowodem, na to że technologia ta naprawdę jest całkowicie bezpieczna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniStrażnicy BramPrawo Dostępu

Opiekunowie

Każda Galaktyczna Prowincja posiada jednego lub więcej Opiekuna, przypisanego do niej; są to części oddzielone od Obłoku Świadomości, praktycznie będące sub-podmiotami, znajdującymi się na pokładzie statku Sohnenów. Te cylindryczne pojazdy, zwane także jako Opiekunowie, to członkowie ras dopuszczonych do "Domu Światła", w celu wykorzystania swojego Prawa Dostępu.

Prawo Dostępu

Prawo to przysługuje każdej cywilizacji typu 0, I i II, która powinna wiedzieć o wszelkich podejmowanych przez Opiekunów działaniach w ramach ich strefy wpływów, a które mogą mieć wpływ na nią. Prawo Dostępu nie jest mandatem publicznym: wybrani przedstawiciele danej rasy są starannie dobierani po wielu, wielu latach intensywnych obserwacji.

Obowiązki

Obowiązki

Sohneni i Strażnicy Bram są wspólnie odpowiedzialni za wszystkie organizacyjne, logistyczne i techniczne operacje dotyczących Sieci Bram Skokowych. Ich zadania obejmują między innymi obserwację i dokumentację nowo odkrytych ras w obrębie ich strefy wpływów oraz rozwój nowych Bram Skokowych stanowiących strukturę Sieci Bram Skokowych.

Dom Światła

Każda Galaktyczna Prowincja posiada Dom Światła. Jest to arena, zwana również jako Panoptikum, czyli miejsce spotkań dla Opiekunów z różnych dziedzin oraz przedstawicieli ras, mogących korzystać z Prawa Dostępu. Dom Światła jest dostępny z każdego Sohneńskiego cylindra, wewnątrz niego lokalny upływ czasu jest spowolniony, choć istoty przebywające w Domu nie zauważają zmiany spowodowanych tym, ich własne ramy odniesienia również zostają spowolnione o tę samą wartość.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniSohneniOddział wykonawczy Starożytnych

Początki Sohnenów

Kiedy Starożytni poddali się wirtualizacji mogącej trwać nawet miliony lat, wiedzieli, że ich wpływ na świat fizyczny zostanie proporcjonalnie zmniejszony. Ponieważ celem wirtualizacji Starożytnych nie była samorealizacja, ale miała to być praktyczna podstawa do osiągnięcia Trzech Wielkich Celów, poszukiwali więc metody, która pozwoliłyby na kontynuowanie ich interakcji ze światem.

Po pierwszych, wielu próbach użycia różnych rodzajów czynników, około miliarda lat temu zdecydowano w końcu, że powinny zostać stworzone pół-mechaniczne, świadome formy życia, których jedynym celem będzie funkcjonowanie jako Agenci Starożytnych.

Sohneni jako forma życia

Podczas gdy Sohnen są czysto mechaniczni, to jednak spełniają wiele kryteriów stosowanych do zdefiniowania życia. Posiadają oni samoświadomość, poczucie indywidualności i niezależnej kultury, oraz są zdolni do reprodukcji, oczywiście w procesie bezpłciowym. Błędnie jednak przypuszcza się że Sohneńska świadomość i inteligencja korzysta z tej samej femtointeligencji co Starożytni.

Wręcz przeciwnie: zamiast komputronium opartego na obwodach neuronowych Sohneni wykorzystuje całkowicie konwencjonalną, ale wysoko zaawansowaną technologię. Podczas gdy Sohnen pozostają odrębnymi, są oni jednak uważani za jednych ze Starożytnych: są w stanie przejść wirtualizację, choć jest to bardzo rzadko spotykane w rzeczywistości.

W niewielu przypadkach, gdy pełne porozumienie między Sohnenami a Obłokiem Świadomości jest wymagane, pojedynczy Sohnen przechodzi taką procedurę.

Otrzymanie pełnego statusu Głównych Ras

Akceptacja jako Główna Rasa

Około 500 milionów lat temu Sohneni zostali przyjęci do grupy ras tworzących Starożytne Główne Rasy: są więc nie tylko wykonawcą woli Starożytnych, teraz mają też pełny status Starożytnych. Główne Rasy są grupy cywilizacji reprezentujących zalążek tego co nazywa się Starożytnymi: z wyjątkiem "spóźnionych" Sohnenów, żadna z tych ras nie istnieje obecnie w formie fizycznej.

Jest prawdopodobne, że Sohneni zachowają swoją formę fizyczną, aż do osiągnięcia Wielkich Celów, dzięki czemu mogą być ostatnią fizyczną, lub "prawdziwą", formą życia we wszechświecie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniOdszczepieńcyIstoty z innego wszechświata

Stałe fizyczne zaczynają się zmieniać

Około 1,5 miliarda lat temu Starożytni po raz pierwszy zauważyli zmiany powoli występujące w niektórych stałych fizycznych: pierwsze naruszenia dotyczyły prędkości światła c, atomowej stałej struktury subtelnej i masy spoczynkowej protonu. Indywidualnie, zmiany były prawie bez znaczenia, ale wszystkie razem były niezgodne z drugą zasadą termodynamiki: wszechświat tracił energię, coś, co powinno być niemożliwe.

Przypuszczano, że zmiany stałych fizycznych, mogą wystąpić, ale to miało się odbywać w ciągu dziesiątków miliardów lat. Zmiany jakie zauważyli Starożytni, miały miejsce w ciągu kilku milionów lat i nadal występowały.

Zewnętrzne wpływy

Szybko wysnuto teorię, że obserwowane zmiany w stałych fizycznych nie było naturalne w swojej naturze. Ponieważ dalsze zmiany uczyniłyby wszechświat niezdatnym do życia, przypuszczano, że cywilizacja Typu V, a nawet Typu VI z poza znanego wszechświata musi być za nie odpowiedzialna. Zmiany stałych fizycznych, w związku z tym, były wynikiem owej cywilizacji - "Odszczepieńców" - próbujących czerpać energię z tego wszechświata.

Próby komunikacji

Przez dziesięć milionów lat lub więcej Starożytni wierzyli, że wszelka wojna między nieznaną cywilizacją Typu V i znacznie słabiej rozwiniętą cywilizacją Typu III zakończy się zagładą tej drugiej. Dlatego też podjęto próby przekazania Odszczepieńcom wiadomości o istnieniu inteligentnego życia we wszechświecie, w przekonaniu, że Odszczepieńcy zaprzestaną ich szkodliwego działania, gdy dowiedzą się, że ich źródło energii w rzeczywistości wspiera życie.

Wojna z Odszczepieńcami

Zmiany stałych fizycznych postępowały jednak nadal.

Albo próby komunikacji po prostu zawiodły, albo Odszczepieńcy je zignorowali. Po stu milionach lat frustrującej bezsilności, Starożytni w końcu zaobserwowali pojawienie się kilku sond wielkości systemów gwiezdnych. Udowodniono ponad wszelką wątpliwość, że pochodzą one z innego wszechświata.

Po dwóch milionach lat wysiłku mającego tylko jeden cel i stratach niemożliwych do oszacowania, Starożytnym w końcu udało się zniszczyć jedną z sond. Sto milionów istot zostało schwytanych: sto milionów istot spoza wszechświata, sto milionów Odszczepieńców.

Zwycięstwo?

Schwytani Odszczepieńcy zostali poddani kwarantannie i przewiezieni przez statki droidy do odległych miejsc w Grupie Lokalnej. Zmiany stałych fizycznych ustały.

Co przyniesie przyszłość?

Pozostaje niejasne, czy zniszczenie sondy lub schwytanie Odszczepieńców było przyczyną niepewnego zwycięstwa deklarowanego przez Starożytnych. Jedno jest pewne: kolejne konfrontacje z Odszczepieńcami są nieuniknione.

Jednak skuteczna obrona - poza element zaskoczenia - jest jeszcze do odkrycia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniLudzkośćZnaczenie Ziemi

Pominięte cywilizacje

Z każdym cyklem rotacji galaktyki - czyli około 250 milionów lat, najczęsciej blisko sześciu nowych cywilizacji zostaje odkrytych, które do tej pory umknęły systematycznemu wyszukiwaniu Starożytnych, zwykle są one Typu 0 lub I. Ziemia została odkryta późno, przeoczona przez Starożytnych aż do czasu, gdy ludzkość zaczęła wykorzystywać Sieć Bram Skokowych, czego technologicznie, według Starożytnych, cywilizacja Typu I, taka jak na Ziemi, nie powinna robić.

Czternasta rasa

Ziemia opracowała technologię skokową sto milionów lat wcześniej w porównaniu do większości innych ras. Tylko trzynaście innych cywilizacji Typu I i II osiągnęło technologię Bram Skokowych podczas wszystkich, trwających miliardy lat, obserwacji Starożytnych.

W celu utrzymania obserwacji i nadzoru nad nowo odkrytą hiper-technologiczną rasą, Starożytni natychmiast stworzyli Sieć Bram Skokowych prowadzących do światów typu ziemskiego, ale niezamieszkanych. W zamian za hojność spodziewali się, że ludzkość nie będzie budować więcej własnych bram.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniTerraformerzyWielkie Cele w niebezpieczeństwie

Moratorium na sondy von Neumanna

Ze względu na Odszczepieńców, Starożytni uważają samodzielnie rozprzestrzeniające się sztuczne, inteligentne maszyny jako potencjalne najpoważniejsze zagrożenie dla Wielkich Celów. Obawiają się, że takie maszyny mogą osiągnąć efektywny stan cywilizacji Typu II, bez posiadania wrażeń; czyli świadomości i świadomości samoświadomości. To bezpośrednio narusza Wielkie Cele.

Realne zagrożenie ze strony Terraformerów

Terraformerzy wysyłani przez ziemian, szczególnie Druga Flota i jej potomkowie, stanowią poważne zagrożenie dla Supergromady Panny, oraz, ewentualnie, dla całego wszechświata. Jeśli ich rozwój nie zostanie powstrzymany, w ciągu dwóch galaktycznych obrotów - zaledwie pół miliarda lat - będą mogły kontrolować około 95% Drogi Mlecznej, Andromedy i M13, jest całkiem możliwe, niszcząc wszelkie istniejące inteligentne życie w trakcie procesu ekspansji. Ten sam los przewidywany jest dla wszystkich innych galaktyk w Supergromadzie Panny, jak również poza nią.

Starając się poznać ich tajemnice, Starożytni zaczęli studiować budowę i ewolucyjny model Terraformerów, szczególnie po wirtualizacji kilku tysięcy jednostek VN, w tym wielu statków TF/CPU oraz świadomego statku TF/CPU #efaa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Starożytni i SohneniZapora ogniowaZawieszenie Sieci Bram Skokowych

Środki nadzwyczajne

Aby spowolnić rozprzestrzenianie się Terraformerów VN, gdy nie pozostało już nic innego, wszystkie między gwiezdna Sieci Bram Skokowych w Drodze Mlecznej zostały wyłączone. Połączenia lokalne i niektóre mniejsze, regionalne sieci, w których nie wykryto działalności Terraformerów zostały dopuszczone do pozostawania Online.

Starożytni nazwali tę strategię "Zaporą ogniową", w analogii do strategii stosowanych w próbach ograniczenia pożarów lasów. Decyzja nie została podjęta łatwo i wykonano ją z pełną świadomością konsekwencji, zarówno dla ras w Drodze Mlecznej jak i ich własnych Wielkich Celów.

Kiedy zakończy się "Zapora ogniowa", tego nawet Starożytni nie wiedzą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rasy Wspólnoty PlanetWprowadzenieTaksonomia obcych gatunków

Taksonomia obcych gatunków i przypisanie ich do odpowiednich kategorii jest niezwykle trudne, wręcz prawie niemożliwe.

Życie na Ziemi samo w sobie jest tak skomplikowane, że nawet teraz, tysiąc lat po odkryciu DNA, okresowe zmiany systematyki są w dalszym ciągu niezbędne. Próba zatem przełożenia standardowego systemu taksonomi biologicznych form życia, których biochemia ma niewiele wspólnego lub wręcz jest całkiem nie podobna do naszej, wydaje się być z góry skazane na niepowodzenie. Ponadto, posiadamy tylko najbardziej podstawową wiedzę o bio- i ekosferach, w którym gatunki takie ewoluowały i prawie żadne informacje o procesach ich ewolucji.

A nawet gdyby dany gatunek zaoferował - w duchu pokojowego wymiany wiedzy - pełne dane naukowe o sobie, to nadal jest prawie niemożliwe, aby umieścić go w znanych strukturach gromad lub klas. Z tego powodu zaleca się, aby taksonomię Linneusza podaną na kolejnych stronach interpretować ostrożnie, ponieważ jest ona oparta jedynie na powierzchownych podobieństwa między rasami i podobnymi im gatunkami na Ziemi. Wiadomo na przykład, że Paranidianie pochodzą z dużych ptakopodobnych istot, przypominających ziemskie kondory, stąd ich klasyfikacji w obrębie rodzaju Vultur. Oczywiście, rozumie się bez słów, że Paranidian są całkowicie niezwiązani z kondorami.

Dr. Hiram Namas

Argoński Federalny Instytut Politechniczny

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rasy Wspólnoty PlanetArgoniHomo Sapiens

Argoni są hominidalnymi istotami z gatunku Homo Sapiens i są genetycznie identyczni jak Terranie.

Nomenklatura

Błędnym przekonaniem jest, że nazwa "Argon" pochodzi od pierwiastka chemicznego o tej samej nazwie, 18Ar: jeśli nawet obie nazwy są pisane i wymawiane dokładnie tak samo, to jest to tylko przypadek. "Argon" odnosi się w rzeczywistości do nazwy planety Argon Prime, która został nazwana na cześć Nathan Ridley Gunne, bohatera i przywódcy tej rasy w czasie pierwszej wojny z Terraformerami.

Prawdziwe źródło nazwy Argon to inicjał "R" połączony z jego nazwiskiem "Gunne", a zmiana samogłoski nastąpiła w ciągu kilku stuleci.

Dlatego też termin "Argoni" nie odnosi się do gatunków jako takiego - wszyscy Argoni są z gatunku Homo Sapiens - ale odwołuje się do wspólnego miejsca pochodzenia w sposób podobny do "Terran" lub "African". Z reguły każdy człowiek niezależnie od miejsca jego pochodzenia lub planety jest określany jako "Argon", również tym mianem określa się istoty pozaziemskie, które jako stałe miejsce zamieszkania wybrały Argon Prime.

Historia i pochodzenie

Historia Argonów jest nieodwołalnie połączona z historią Ziemi.

Po odkryciu Sieci Bram Skokowych, pierwsze pozasłoneczne planety zostały skolonizowane w ciągu zaledwie kilku lat; te pierwsze kolonie szybko rosły. Największa z nich, na planecie Taurus w systemie Proxima Centauri, została prawie całkowicie zniszczona w ziemskim roku 2147, podczas pierwszej wojny z Terraformerami: z ponad 100 tysięcy kolonistów, niecałe 20.000 przeżyło atak.

Radioaktywne skażenie ekosystemu przez opad podczas wojny w końcu zmusiły pozostałą ludność do opuszczenia Taurusa na stałe. Ponieważ powrót na Ziemię nie był możliwy, musieli rozpocząć poszukiwanie nowej planety ; w 2184 koloniści osiedlili się planecie typu ziemskiego, Sonra IV, zwanej potocznie po prostu jako "Four". Około sześćdziesiąt lat później, po pomyślnym zakończeniu programu przesiedleń, "Four" został przemianowany na "Argon", a później zmieniono nazwę na "Argon Prime", aby wyróżnić tę planetę wśród innych światów Argonów po założeniu Federacji Argońskiej.

Biologia i anatomia

Argoni są dwunożnymi małpami człekokształtnymi z gatunku Homo Sapiens. Pozostają oni genetycznie identyczni jak ich Terrańscy przodkowie z prostej linii: stosunkowo krótki okres separacji, około 1000 lat nie jest wystarczająco długi, aby umożliwić powstanie podgatunku.

Nie istnieją żadne różnice fizjologiczne między Argonami i Terranami. Istnieją jednak pewne cechy zewnętrzne wspólne dla większości, jeśli nie wszystkie Argonów, które zebrane razem tworzą "archetyp Argona": tendencja do prostych, czarnych włosów, nieco ciemniejszy odcień skóry niż większości Ziemian i wzrost powyżej średniej.

Typowy Argon może spodziewać się żyć około 110 lat ziemskich, czyli więcej niż jego odpowiednik Terranin. Zawdzięczać to może głównie zaawansowanej medycynie, prostej i wysokiej jakości żywności oraz wysokiemu poziomowi świadomości zdrowotnej ogłoszonej przez ich kulturę.

Język, kultura i religia

Językiem urzędowym Federacji Argońskiej jest uproszczony japoński znany jako "Neo-Starożytny japoński"; jest on także powszechnie używany jako język handlowy do porozumiewania się z nie-Argońskimi członkami Federacji. Ponadto, większość Argonów nadal mówi po angielsku, wielu natywnie.

Argońskie społeczeństwo jest liberalne, oparte na silnych zasad społecznych. Oni nie boją się kontaktu z nowymi rasami lub stylami życia i są tolerancyjni wobec różnych światopoglądów i filozofii; jednak są oni powszechnie znani z gotowości do walki w obronie własnego sposobu życia, a nawet do śmierci w razie potrzeby obrony ich ideałów.

Ze względu na wysoki poziom nauki i techniki w Argońskiej Federacji, choć może to być zaskakujące, religia stała się prawie nieznana. Około połowa wszystkich Argon deklaruje jakąś "duchowość", choć nie wierzą w żadne konkretne bóstwa, większość jednak deklaruje się jako ateiści.

Rząd

Argońska Federacja jest centralistyczną demokracją parlamentarną. Szefem rządu jest premier, który jest odpowiedzialny za kierunek polityczny Federacji podczas jego kadencji, ta zaś trwa 4 jazury (około 5,5 roku). Po jej upływie nie może on ubiegać się o reelekcję.

Rozlokowanie

Około 12 miliardów Argonów mieszka na 39 światach typu ziemskiego. Spośród nich 28 należy w pełni do Argońskiej Federacji, pozostałych 11 jest podzielonych pomiędzy Wolnym Państwem Solara (Aldrin) i Wolną Ligą Hatikvah. Typowe dla nie-ludzkich członków Wspólnoty Planet jest to, że traktują Ziemian jako "Argonów".

Do najważniejszych planet Argońskich należą: Agrypina, Argon Prime, Demeter, Desolum IV, Ledda, Montalaar, PerfectX, Sandwell i Shipfall.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rasy Wspólnoty PlanetBoroniSepioteuthis nishalaensis

Boroni są rasą podwodnych istot z klasy Cephalapoda.

Nomenklatura

Nazwa "Boron" w całości pochodzi z języka Neo-Starożytnego japońskiego: Boroni używają nazwy składającej się z kliknięć i feromonów, której nie udało się nikomu odtworzyć w żaden inny sposób.

Pochodzenie słowa samego "Boron" jest nieznane: niektórzy badacze uważają, że jest to nieco lekceważący komentarz na temat charakteru tej pacyfistycznej rasy.

Historia i pochodzenie

Boroni ukształtowali się głównie na oceanicznym świecie o nazwie !Ni-!Sha-!La - lub po prostu "Nishala". Który zawsze był i nadal pozostaje siedzibą rządu i najważniejszą planetą Królestwa Borońskiego.

Z natury całkowicie pacyfistyczni, przez cały czas rozwoju podróży kosmicznych nie było ani jednego przypadku wystąpienia agresji pomiędzy członkami tej rasy, czego efektem był całkowity brak rozwoju sił zbrojnych. Około 50.000 ziemskich lat temu Boroni zostali odwiedzeni i do pewnego stopnia intelektualnie wzmocnieni, przez inny gatunek nazywany przez nich "Pomocnikami".

Ta rasa, jeszcze niezidentyfikowana, ani nie skatalogowana przez Starożytnych i Sohnenów, zniknęła bez śladu kilka pokoleń później, pozostawiając po sobie spuściznę w postaci wiedzy i zaawansowanej technologi, która pozwoliła Boronom stać się w pełni kosmiczną rasą. To z kolei doprowadziło do tego, że Nishala została odkryta przez inne rasy, bardziej nieprzyjazne, takie jak Splici. W ten sposób, zmuszona przez okoliczności, ta spokojna rasa w pierwszej kolejności nabyła zdolności obronne, aby następnie przejść do ataku.

Biologia i anatomia

Boroni posiadają sześć głównych czułków, z których cztery są większe i silniejsze niż pozostałe; dodatkowo mają różną liczbę mniejszych macek, nazywanych "rojowiskiem". Starsze osobniki Borońskie są zdolne do blokowania kilku kości w ich głównych mackach, co daje im możliwość do podnoszenia i manipulowania przedmiotami. Ich ciało posiada rodzaj napędu podobny do ziemskich kałamarnic: ciecz jest wciągana przez skrzela i wyrzucana z ciała poprzez syfon znajdujący się z tyłu.

Gatunek posiada trzy rodzaje płci: męską, żeńską i Lar. Chociaż nie do końca jest to konieczne do rozmnażania płciowego, to jednak obecność Lar podczas kojarzenia się jest bardzo ceniona.

Boroni żyją około 35 ziemskich lat.

Język, kultura i religia

Język Boroński składa się z dwóch komponentów równie niezbędnych.

Tylko jeden z nich jest słyszalny, zbudowany z długich sekwencji kliknięć, które mogą przebywać duże odległości pod wodą w sposób podobny do ziemskiego "Śpiewu wielorybów". Drugim składnikiem są feromony: Boroni stale wydzielają chmury feromonów, w którym engramach pamięci może być kodowane wszystko co zostanie rozpoznane przez innych Boronów i odczytane na poziomie podświadomości w procesie znanym jako "degustacja".

Ilość informacji, które mogą być przesyłane w ten sposób jest ogromna: jest 911 podstawowych feromonów, które można łączyć prawie w nieskończoność. Takie chmury feromonów utrzymują się w wodzie przez kilka lat i pozostają zrozumiałe przez cały czas trwania.

Podobna dwoistość istnieje w kulturze Boronów.

Boroni mieszkający głęboko pod powierzchnią oceanów planety Nishala preferują bardziej tradycyjny sposób życia, w grupach znane jako triady, składające się z trzech osobników. Boroni po za oceanem planety Nishala, mają tendencję do przyjmowania bardziej nowoczesnego, technologicznego stylu życia. Te dwie grupy współistnieją całkowicie spokojnie, ponieważ każda postrzega inną jako wzbogacenie własnego życia.

Boroni nie posiadają zorganizowanej religii, ani nie wierzą w wszechmocnego stwórcę lub inne bóstwa. Wierzą jednak, że po śmierci będą żyć wewnątrz Obłoku Świadomości Starożytnych.

Rząd

Choć oficjalnie jest to monarchia kontrolowana przez panującą królową, Boroni jednak wybierają demokratyczny parlament i rząd, który ich reprezentuje. Ze względu na ich tradycyjne postrzeganie wiarygodności, większość zarówno parlamentu jak i rządu składa się z trzeciej płci, Borońskich Lar. Powstała w ten sposób "Larocracja" jest nie tylko tolerowana, ale przyjmowana z zadowoleniem.

Rozlokowanie

Żyje około 46 miliardów Boronów w całej Wspólnocie Planet, co czyni ich najliczniejszą rasą. Jednak prawie 75% z nich mieszka w głębinach oceanów na planecie Nishala, a reszta zajmuje zaledwie kilka skolonizowanych przez Boronów światy lub oceany planet należących do innych ras. Szczególnym przykładem jest świat Argoński "Perfect X": jeden z oceanów jest znany po prostu jako "Terrific" od dwóch miliardów Boronów, którzy w nim żyją.

Do najważniejszych planet Królestwa Borońskiego należą: Nishala, Jamshala, Myadedisha i Mashamasia II.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rasy Wspólnoty PlanetKhaakNiesklasyfikowana (Order Bilateria)

Khaak (sporadycznie używana jest również nazwa "Kha'ak") jest wciąż niesklasyfikowanym gatunkiem posiadającym cechy zarówno ptaków jak i owadów, ale różniącym się od nich obu.

Nomenklatura

Słowo "Khaak" pochodzi z języka Splitów i odnosi się do stworzenia z ich mitologii, według której młode osobniki tych stworzeń zagnieżdżają się w organizmach Splickich dzieci, zjadając je w sposób powolny i bolesny dla dziecka. Według legendy larwy rosną wtedy, a gdy dziecko umrze, szukają innego odpowiedniego dziecka na nosiciela, wnikają w niego i rozpoczynają proces od nowa.

Mimo, że rasa obecnie znana jako Khaak nie przypomina w niczym pasożyta przedstawionego w legendzie, nazwa szybko znalazła akceptację w całej Wspólnocie Planet.

Historia i pochodzenie

Khaak nie są członkami Wspólnoty Planety i nie używają Sieci Bram Skokowych: żyją w przestrzeni kosmicznej, na którą Sohneni mówią: prowincja 68 w Galaktyce 810. Nazwa ich ojczystej planety jest nie znana; obecnie, Khaak żyją na ogromnych latających wyspach utworzonych z ciał milionów, niekiedy miliardów ich zmarłych osobników.

Stali się znani Wspólnocie Planet w wyniku projektu Providence, Argońskiego projektu badawczego będącego próbą opracowania bram skokowych, używają własnej technologii skokowej, dzięki której mogą atakować niespodziewanie.

Biologia i anatomia

Nie będące ani ptakami, ani owadami, Khaak posiadają niektóre atrybuty obu gatunków. Mają oni około 75-80 centymetrów wysokości i w całości pokryte są twardym pancerzem w kolorze brązowym, mają również dwa ciemno-zielone, opalizujące i lekko przezroczyste skrzydła. Nie są one jednak wykorzystywane do latania, aby zrównoważyć siłę ciężkości: są one używane razem z ogonem, do poruszania się, poprzez pełzanie.

Język, kultura i religia

Podstawową komunikacji Khaak jest język gestów i sygnalizacja chemiczna.

Istnieje jednak również zestaw sztucznych symboli używanych do przekazywania cyfrowych danych podczas transmisji na falach o niskiej częstoliwości.

Do tej pory nie udało się rozszyfrować przechwyconych transmisji danych Khaak. Transmisje wideo okazały się łatwiejsze do rozszyfrowania, ale pokazują one tylko obrazy, które przypominają wnętrze zamieszkałego ula. Uważa się, że nagrania pokazujące "taniec powietrzny" w wykonaniu Khaak zawierają ich komunikaty.

O kulturze Khaak absolutnie nic nie wiadomo. Z ich zachowania trudno jest określić rozpoznawalną analogię, co skłania niektórych exobiologów Argońskich do wypowiedzi na temat "fundamentalnej hermetyczności" sposobu myślenia tych istot pozaziemskich.

Chociaż istnieją dowody, że poszczególne jednostki Khaak nie posiadają świadomości i inteligencji, jednak cała rasa jest inteligencją zbiorową, można więc przypuszczać, że posiada ona zmysł wrażliwości.

Rządy

Nic do tej pory nie wskazuje, aby Khaak posiadali jakąś formę rządów w przyjętym znaczeniu. Prawdopodobne jest jednak, że podobnie jak w przypadku innych gatunków eusocjalnych, istnieje wśród nich hierarchia podziału na kasty, takie jak Myśliciele, Budowniczowie, Opiekunki i Robotnicy/Żołnierze. Czy istnieje organ centralny - podobnie jak Królowa w ziemskich koloniach owadów - temat ten wywołuje gorące dyskusje wśród naukowców zajmujących się badaniem Khaak.

Rozlokowanie

O ich naturalnych siedliskach, liczbie i rozmieszczeniu ich koloni, nic nie wiadomo.

Jest wysoce prawdopodobne jednak, że ich planeta została dotknięta przez "front", emisji gamma powstałej w wyniku zniszczenia gwiazdy sektorze Black Hole Sun przez Stellar Xenon Manipulator w ziemskim roku 2913.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...
Rasy Wspólnoty PlanetParanidianieVultur inflatius

Paranidianie są trójoczną rasą znaną głównie z ich dogłębnego zrozumienia matematyki i żarliwego fanatyzmu religijnego.

Nomenklatura

Różnice morfologiczne powodują, że ludzie nie są w stanie poprawnie wymówić nazwy tej rasy: nazwa "Paranidianin" jest ludzkim odpowiednikiem, zbliżonym do oryginalnej nazwy, która oznacza "świętego wojownika". Termin "Paranidian" wszedł do języka handlowego około dwustu lat po pierwszym kontakcie z tą rasą.

Historia i pochodzenie

Ojczyzną tej rasy jest Paranid Prime, planeta składająca się głównie z jałowych pustyni. Paranidianie zamieszkują sieć sztucznych jaskiń pod powierzchnią ziemi: mogą one mieć aż do czterdziestu kilometrów głębokości i obejmować zasięgiem powierzchnię tysięcy kilometrów. Zazwyczaj wszyscy Paranidianie zostają poczęci w Katedrze Pontifexa, gdzie również później się wylęgają.

Przodkowie Paranidian posiadali zdolność latania, ale zdolność ta została utracona w czasach przed pierwszymi zapisami kronikarskimi, obecnie jest głównym elementem ich mitologii, a do legendy "Rekultywacji nieba", Paranidianie przywiązują wielką uwagę. Dzięki niej dokonali odkryć matematycznych, a następnie technologii, która dała im środki na budowę samolotów, dającym im władzę nad niebem ich świata i ostatecznie wyniosła ich w przestrzeń poza rodzinną planetę.

Biologia i anatomia

Paranidianie są często klasyfikowani jako humanoidy, biorąc pod uwagę ich pozorną standardową pięcioczłonową budowę ciała (dwie ręce, dwie nogi, głowa). Dorastają do średniej wysokości 250cm i mogą ważyć do 200kg.

Atroficzną pozostałość dawnego skrzydła, dzięki której posiadali zdolność do latania, można zobaczyć w widocznych długich ramionach, które wystają pionowo w dół w kierunku ziemi. Każde ramię ma cztery główne sekcje połączone w trzech miejscach i posiada znaczącą siłą. Ich ręce, a raczej pazury, posiadają osiem wielo-stawowych palców. Nogi mają zakrzywione do wewnątrz, czego wynikiem jest szeroki chód kroczący.

Twarz Paranidian jest zdominowana przez wydłużony pysk - połączony z tułowiem - i trzy wystające, mleczne oczy, identyczne, przez co nie można ich odróżnić.

Każde oko może poruszać się niezależnie i ma własny system optyczny, co daje Paranidianom znaczną głębię ostrości: mogą widzieć szczegóły obiektów w dużej odległości przy równoczesnym zachowaniu szczegółowości obiektów małych, znajdujących się w pobliżu.

Paranidiański mózg jest również podzielony na kilka odrębnych pół-sfer, co pozwala im myśleć równocześnie na różnych poziomach. Wynikają z tego nie tylko w wysoko rozwinięte umiejętności matematyczne i analityczne, ale także ich wysoki stopień koordynacji przestrzennej, nieporównywalny z jakąkolwiek inną znaną formą życia.

Gatunek posiada 11 płci: chociaż nie wszystkie z nich są niezbędne przy rozmnażaniu, połączenie płci rodziców będzie miało wpływ na rozwój młodych.

Larwa wykluwa się z jaja po czterech ziemskich miesiącach od zapłodnienia i natychmiast obleka się w pierwszy kokon, w którym będzie rozwijać się przez kolejne trzy ziemskie lata. Dorośli Paranidianie są zdolni do przędzenia takiego kokonu w dowolnym momencie co umozliwia im wejście w stan długotrwałego zawieszonia procesów życiowych.

Paranidianie tolerują próżnię bez ochrony nawet do czterdziestu minut, a mogą przetrwać w niej przez ponad godzinę, zanim ostatecznie ulegną hipotermii.

Język, kultura i religia

Paranidiański język, podobnie jak ich teoria liczb, opiera się na kompleksowym systemie trójkowym i jest powszechnie znane jako "trój-język". Podczas gdy Paranidianin może mówić Neo-Starożytnym japońskim bez trudności, jest fizjologicznie niemożliwe, aby Argon nauczył się mówić w Paranidiańskim języku; nauczenie się zrozumienia mowy Paranidian, jest jednak możliwe.

Ich kulturę najlepiej charakteryzuje określenie "umiarkowany indywidualizm": każdy Paranidian uważa się za część większej całości, ale także jest w pełni świadomy siebie jako niezależnego podmiotu w tej całości. Religia przenika ich codzienne życie na każdym poziomie, spoglądając na siebie, na to co stało się z ich anatomią, spostrzegają siebie jako wybrany lud nieznanego teologicznego Boga, którego uważają za najwyższy przejaw samej czasoprzestrzeni w trzech wymiarach postrzegania.

Rządy

Istnieje u nich autokratyczny patriarchat religijny, pod przewodnictwem Pontifexa Maximusa Paranidia, który ma kontrolę nad losami poszczególnych Paranidian na każdym poziomie. Wspierają go szerokie sieci religijne Wysokich Kapłanów i innych różnych dostojników.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rasy Wspólnoty PlanetSpliciHomo hodiensis

Splici to gatunki humanoidalny ze Wspólnoty Planety, najbardziej znany z ich temperamentu i wojowniczego usposobienia.

Nomenklatura

Dokładne pochodzenie nazwy "Split" jest nieznane. Nie jest to słowo zapożyczone z języka Splitów, ale odnosi się bezpośrednio do tego samego słowa w języku handlu.

Historia i pochodzenie

Legenda głosi, że Splici pochodzą z dawnej planety o nazwie Hodie, która została zniszczona i stała się nie do zamieszkania podczas globalnej bratobójczej wojny termojądrowej, zmuszeni zostali do ucieczki z ich planety i kolonizacji jałowych planet, aby kontynuować swoje konflikty między gwiazdami. Czy planeta Hodie naprawdę istniała jest kwestią niezgody nawet między Splitami.

Równie niepewna jest historyczna autentyczność rzekomego Pierwszego Patriarchy Splitów Ghus t'Gllt, który, jak się mówi, zjednoczył rozproszone i wzajemnie sobie obce ludy, odkrył naukowe zdolności kobiet Splitów i wprowadził zwyczajowe "uzdy". Pewne jest tylko, że te wydarzenia miały miejsce: czy były one wynikiem bezpośredniego działania Ghus t'Gllt czy też innych, setek bezimiennych, którzy pozostają ukryci w mrokach historii.

Biologia i anatomia

Splici posiadają wyjątkowo ludzki wygląd, a główną różnicą jest dodatkowy palec u każdej ręki. Mężczyźni wydają się być dzicy i wytrzymali, dorastają średnio do około 180 centymetrów, podczas gdy kobiety Splickie zwykle są o kilka centymetrów niższe, szczupłe i ascetyczne.

Pomimo ich podobieństwa w wyglądzie zewnętrznym, Splici nie są w żaden sposób, zarówno anatomicznie jak i genetycznie zgodni z ludźmi, ponieważ ich chromosomy nie są oparte na DNA. To również wyklucza możliwość krzyżowania się między gatunkowego i powstawania hybryd.

Przeciętna długość życia mężczyzny Splickiego wynosi poniżej 50 ziemskich lat, podczas gdy kobiety mogą spodziewać się żyć ponad 80. Ta wielka dysproporcja wynika głównie ze względu na agresywny i niebezpieczny styl życia większości mężczyzn Splickich i fakt, że rzadko troszczą się o swoje zdrowie.

Język, kultura i religia

Język Splitów składa się z dwóch składników: mowy wspieranej przez szeroki wachlarz języka migowego, który przekazuje głównie emocjonalne treści, ale również ostrzeżenia i często służy do obrażania. Chociaż nie-Split może nauczyć się języka mówionego, brak szóstego palca u każdej ręki uniemożliwia ludziom nauczenie się języka migowego, z wyjątkiem małej liczby gestów pięcioma palcami.

Kulturowo Splici są feudalnym patriarchatem; nie udało im się jednak, niestety, osiągnąć względnej stabilności z jakiej korzystają inne znane systemy feudalne. Mimo że jako cały cały gatunek zostali połączeni za czasów prehistorycznego, tajemniczego Pierwszego Patriarchy Splitów, Ghus t'Gllt, Splici ponownie podzielili się na frakcje i wkrótce po tym powrócili do tradycyjnych stanu chaosu.

Religia jest nieznana Splitom: wśród nich najbardziej powszechną opinią o religii jest to, że jest tylko przestarzały przesąd, i jako taki jest traktowana. Podobnie jak inne rasy, wierzą jednak w "Bestię z nieba", choć ten przesąd rozpowszechnił się dopiero przed rozpoczęciem ich ery lotów kosmicznych.

Rządy

Patriarcha Wszystkich Splitów utrzymuje dyktaturę nad mniejszymi Patriarchami w jego królestwie.

Ponieważ nie został wybrany na urząd, oprócz zajmowania się zwykłymi sprawami jakimi należą do rządu i głowy państwa, musi też nieustannie bronić się przed próbami zamachu stanu. Przeciętny czas urzędowania Patriarchy Wszystkich Splitów trwa trzy lata; kończy się prawie zawsze według powiedzenia "umarł w butach".

Rozlokowanie

W całej Wspólnocie Planet, Splitów żyje zaledwie około dwóch miliardów, rozlokowanych na dziewięciu planetach i licznych stacjach kosmicznych.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rasy Wspólnoty PlanetTeladianieVaranus carpolucror

Teladianie są inteligentną rasą, jaszczurko podobną i jednym z członków-założycieli Wspólnoty Planet.

Nomenklatura

Nazwa "Teladi" pochodzi od słowa "Thechlachi", które jest jednym z około setki słów, określających nazwę rasy w tzw "mowie jaj", wrodzonym języku posiadanym przez młode, który umożliwia komunikację z innymi Teladianami od momentu wyklucia się z jaja.

Historia i pochodzenie

Rasa Teladian pochodzi z planety Ianamus Zura, której liczne bagna i płytkie wody przybrzeżne oferowały przodkom zarówno bezpieczeństwo, jak i bogactwo pożywienia. Wkrótce po rozpoczęciu lotów kosmicznych odkryli oni Bramę Skokową, zaczęli szybko badać Sieć Bram Skokowych i skolonizowali pierwsze planety poza ich rodzinnym system. Niestety, z powodu nieprzewidzianych restrukturyzacji Sieci Bram kontakt z bramą prowadzącą do Ianamus Zura utracono, ale "stary świat z marzeń" nigdy nie został zapomniany przez kolonistów. W poszukiwaniu drogi powrotnej do domu odkryto tylko wielu wieków później Ziemię.

Teladiańscy koloniści odkryli, że ze wszystkich zapłodnionych jaj wykluwają się wyłącznie młode kobiety: mimo bardzo intensywnych badań genetycznych, sytuacja ta nie uległa zmianie. Z tego powodu w trakcie całego okresu separacji kolonii z Ianamus Zura, wszystkie młode są głównie kobiecymi klonami swoich rodziców.

Biologia i anatomia

Teladianie są jaszczurko podobni i mają pewne podobieństwa do niektórych gatunków istniejących na Ziemi. Podobieństwa te są całkowicie powierzchowne, ponieważ Teladiańskie chromosomy nie są oparte na analizie DNA.

Ich ciała są w całości pokryte grubym pancerzem z łusek, z których każda ma kształt sześciokątna. Podczas gdy istnieje kilka wariancji kolorystycznych, najczęściej są to odcienie koloru zielonego zwane przez Teladian jako "scale plate green": wszystkie dorosłe osobniki Teladian mają naturalne powinowactwo do tego odcienia, co jest spowodowane tym, że jest to najczęściej spotykany kolor w środowisku naturalnym Teladian.

Dorastają oni średnio do 150 centymetrów, posiadają dwie ręce i nogi, każdą z pięcioma pazurami ze szczątkową błoną między nimi, co czyni ich z natury doskonałymi pływakami.

Po wykluciu oczy Teladian są bladożółte; ten kolor zmienia się z wiekiem na ciemnoczerwony. W ich oczach są widoczne rogówki, jak również błony śluzowe i powieki. Prawie wszystkie organy życiowe są duplikowane kilka razy: na przykład, Teladianie mają dwa żołądki i trzy serca. To czyni ich bardzo odpornymi i mogą przetrwać nawet ciężkie urazy ciała.

Ich żywotność jest, oczywiście, ograniczona. Chociaż w zasadzie Teladianin może osiągnąć każdy wiek, jednak w pewnym okresie życia stracą chęć do jego kontynuacji i zaczynają odmawiać jedzenia, aby umrzeć. Średnia długość życia wynosi 250 ziemskich lat, choć najstarszy znany Teladianin miał 400 ziemskich lat.

Język, kultura i religia

Istnieje wyraźny rozdźwięk pomiędzy kulturą Teladian związanych z rodzinną planetą Ianamus Zura i ich odpowiedników, podróżników kosmicznych, znanych we Wspólnocie Planet. Podczas, gdy pierwsi prowadzą życie, badając jego różne aspekty, w którym filozofia i sztuka w dalszym ciągu odgrywają istotną rolę, tego samego nie można powiedzieć o tych drugich. Dodatkowym rozróżnieniem pomiędzy tymi dwoma grupami jest to, że Teladianie we Wspólnocie Planet nie posiadają rodziny, jak ci z Ianamus Zura, co jest spowodowane całkowitym brakiem mężczyzn.

Rządy

Planeta Ianamus Zura posiada demokrację parlamentarną, podczas gdy Teladianie we Wspólnocie Planet utrzymują system bardziej zbliżony do dużej korporacji: na jej czele stoi CEO (Chief Executive Officer), który określa ogólną polityką firmy, ale jest odpowiedzialny przed Zarządem Dyrektorów.

Rozlokowanie

Brak informacji o populacji zamieszkującej Ianamus Zura; jednak wiadomo, że liczba kobiet Teladiańskich we Wspólnocie Planety wynosi 16 miliardów, zamieszkujących 11 planet i dużą liczbę instalacji w przestrzeni kosmicznej.

Trzy najważniejsze Teladiańskie planety to Ianamus Zura, Platinum Ball i Compound Interest.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rasy Wspólnoty PlanetWenendraUnclassified (order Cetacea)

Wenendra są wodną formą życia, których rodzinna planeta znajduje się gdzieś we Wspólnocie Planet; jednak jej dokładną lokalizację, znają wyłącznie Boroni.

Nomenklatura

"Wenendra" to słowo zapożyczone z języka Boronów, w którym pierwotnie oznaczało wymarłe ssaki morskie żyjące w prehistorycznym oceanie planety Nishala. Istnieje tylko mgliste podobieństwo pomiędzy wymarłymi stworzeniami, a Wenendra.

Historia i pochodzenie

Exobiolodzy od dawna podejrzewali istnienie innego, nieznanego, inteligentnego gatunku we Wspólnocie Planet, ale pomimo wielokrotnych poszukiwaniach pozostawał on nieznany.

Dopiero w ziemskim roku 2923, Borońskiej ekspedycji naukowej badającej wody niezamieszkanej planety na skraju sektora Queen's Space dokonała odkrycia Wenendra.

Wenendra są bardzo inteligentni, ale nie mają ani zaawansowanej technologii, ani możliwości do podróży kosmicznych, co jest powodem ich późnego odkrycia. Boroński Minister Zaawansowanej Etyki postanowił w ziemskim roku 2931 zaoferować Wenendra dostęp do zaawansowanych technologii i wiedzy, jeśli by tego chcieli, oferta została akceptowana przez Wenendra.

Biologia i anatomia

Dorastają do 50 metrów długości i ważą do 300 ton, Wenendra są ssakami morskimi podobnymi do znanych na ziemi wielorybów. Żyją w dużych stadach i nie mają naturalnych wrogów. Pomimo ich wysokiej inteligencji Wenendra nie są w stanie nawiązać bliższej interakcji z otoczeniem, ponieważ nie posiadają ani rąk ani palców.

Ważną cechą tego gatunku jest "sygnał", bioluminescencyjny obszar na głowie, którym mogą szybko migać w celu komunikacji.

Język, kultura i religia

Jeśli to w ogóle jest możliwe, Wenendra są jeszcze bardziej pokojową rasą niż ich mentorzy, Boroni. Z tego powodu Królestwo Borońskie postanowiło utrzymać w tajemnicy istnienie Wenendra tak długo jak to możliwe, ponieważ ta spokojna rasa nie ma możliwości obrony przed wyzyskiem lub destrukcją ze strony innych członków Wspólnoty Planety, w szczególności Splitów.

Wenendra komunikują się przede wszystkim poprzez zmiany w jasności bioluminescencyjnego fragmentu ciała na głowie. Używają również infradźwięków do przekazywania informacji na duże odległości. Wszystko co wiadomo o religii Wenendra, to tylko to, że wieżą w osobowość Stwórcy. Podczas pierwszego kontaktu odkrywcy Borońscy musieli stawić czoła bardzo trudnemu problemowi udowodnienia, że nie są Stwórcami.

Rządy

Wenendra nie znają pojęcia rządów w zwykłym sensie. Decyzje podejmowane są poprzez głosowanie przez ogół społeczeństwa, w tym również przez tych, którzy niedawno otrzymali uprawnienia: sposób ten można chyba najlepiej opisać jako 'demokrację bezpośrednią', ale w rezultacie tego, nawet najprostsze pytania mogą wymagać dużo czasu, zanim wynik zostanie osiągnięty.

Borońska Rada Etyczna zasugerował, aby Wenendra stworzyła kworum wybranych starszych; jednak ostateczną decyzję w tej sprawie odłożono na czas nieokreślony.

Rozlokowanie

Wenendra żyje w oceanach świata bez oficjalnej nazwy. Nie ma wiarygodnych informacji na temat ich liczby z powodu nie-technicznego charakteru rasy Wenendra oraz ich wielkich rozmiarów ciała; Jednak eksperci Borońscy szacują populację na 200.000 lub więcej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Godne uwagi postacie historyczneKyle William BrennanBiografia

Kyle William Brennan

( * 19 styczeń 2873 , Wellington, Nowa Zelandia, Ziemia; † nieznana)

Wcześniej kapitan w USC, później przedsiębiorca we Wspólnocie Planet.

Wczesna biografia

Kyle Brennan był drugim dzieckiem Williama Rohana i Lynette Brennan, pary z pełnym kontraktem małżeńskim. Miał dwie siostry: Sherie Lynette (ur. 2870) i Chris (ur. 2879).

Po spokojnym wczesnym dzieciństwie, w wieku 14 lat spędzając wakacje w Twelvetowns na Marsie, poznaje i zaprzyjaźnia się z kilkoma pilotami USC. Zafascynowany ich historiami, postanawia samemu zostać pilotem i cel ten będzie konsekwentnie realizować aby ostatecznie osiągnąć go.

Przystąpienie do ATF

Po ukończeniu szkolenia został przydzielony do ATF, do którego zadań należało zapobieganie wzrostowi nadużywania technologii AGI. W randze majora ATF miał prawo do planowania i realizacji własnych misji.

To właśnie podczas jednej z takich misji, po raz pierwszy zetknął się z Eleną Kho, której bystry umysł i zdolności analityczne, urzekły go natychmiast.

Służba w Patrolu Międzyplanetarnym

W ziemskim roku 2903, rok po przeprowadzeniu skutecznej kampanii przeciwko replikatorom AGI, Brennan został przeniesiona do USC i objął dowództwo krążownika patrolowego USC. W roku 2904 Elena Kho, którą ostatnio widział dwa lata wcześniej, została oddelegowana na pokład.

Kyle Brennan, pilot testowy

W roku 2911, Brennan poprosił o przeniesienie ze służby patrolowej do projektu SPAARF, zespołu badawczo rozwojowego, próbującego stworzyć funkcjonalny Napęd Skokowy. Wniosek ten został zatwierdzony. Jednak, mimo dużego doświadczenia, został pilotem rezerwowym do lotów załogowych próbnego testu: zespół preferował innego kandydata, którym był pilot o nazwisku Yihako Edell. Jednak gdy Edell zachorował na cztery dni przed lotem, Brennan został wezwany, aby go zastąpić.

Eksperymant zakończył sie fiaskiem. Tunel skokowy nieoczekiwanie utworzył połączenie z wcześniej nieznaną bramą i zamknął się, pozostawiając Kyle Brennana samotnego w nieznanej części przestrzeni zamieszkanej przez obce rasy i potomków dawno zaginionych kolonii ludzkich.

Przybycie do Wspólnoty Planet

Mimo, że Brennana najpierw polują wszystkie rasy Wspólnoty Planet, udaje mu się, wreszcie znaleźć bezpieczną przystań w świecie Argon Prime. Nie długo później zostaje odnaleziony przez Elenę Kho, której statek został poważnie uszkodzony w wypadku podczas lądowania na Argon Prime.

Razem z Eleną i przedstawicielami Gonerów, Brennan próbuje dowieść, Że jego nadzieje powrotu na ojczyzną planetę nie są bezowocne.

Z pomocą impulsu-technicznego jakim jest bardzo zaawansowany X shuttle, Brennan jakiś czas później może odeprzeć atak Xenonów, co daje mu status bohatera wojennego.

Życie osobiste

Kiedy zdał sobie sprawę, że powrót na Ziemię będzie mało prawdopodobny w najbliższej przyszłości, Brennan związał się i ostatecznie zawarł małżeństwo z Gonerką Ninu Gardna.

Mieli jednego syna, Julian Gardna ale osobiste różnice sprawiły, że kontrakt małżeński było przedłużony tylko raz.

Wykorzustując swoje prawa wynikające z prawa Argońskiego, Ninu nalegała, aby mogła sprawować opiekę nad synę samodzielnie: po początkowej niechęci, Kyle ostatecznie zaakceptował jej decyzję.

TerraCorp

Brennan coraz bardziej obsesyjnie pragnienie, aby zobaczyć Ziemię raz jeszcze, a Terra-Corp, pełno prawna spółka w świetle prawa Argońskiego, jest manifestacją tego pragnienia. Jego głównym celem było odtworzenie bezbramkowej technologii Napędu Skokowego, która została utracona wraz ze niszczeniem X-Shuttle Getsu Fune.

Po dziesięciu latach bezowocnych starań, ostatecznie TerraCorp rozszerzyło działalność na bardziej ogólne technologie; to w tym czasie, Elena Kho opuszcza firmę.

Późniejsze lata

Podczas Bitwy o Omikron Lyrae, ten stary bohater, jeszcze raz ryzykuje własnym życiem w celu ochrony Wspólnoty Planet przed inwazją Khaak. Porwany przez Khaak, po uratowaniu pozostał długo w śpiączce, zanim ostatecznie powrócił do zdrowia.

Ziemia

Mimo, że tęsknił tak głęboko i tak długo, aby powrócić do domu, kiedy kontakt z Ziemią została przywrócony Brennan początkowo był niechętny: mimo, że jego wieloletnia osobista krucjata skończyła się i teraz mógł powrócić, nie chciał tego zrobić.

Ostatecznie, zmuszony przez swoją ciekawość i poczucie obowiązku, wrócił do domu, poświęcając się od tego momentu staraniom poprawy stosunków dyplomatycznych między Ziemią i Argon Prime, które szybko zaostrzyły się podczas Konfliktu Terrańskiego.

Nie wiadomo co spotkało go w czasie II wojny z Terraformerami, od tamtego czasu jego miejsce pobytu pozostaje nieznane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Godne uwagi postacie historyczneNoah GaffeltBiografia

Noah Gaffelt

(* 73.500, Argon Prime; † 23.563 Argon Prime) Argoński historyk, filozof i długoletni Główny Strażnik Gonerów.

Młodość i edukacja

Noah Gaffelt był starszym z dwojga dzieci urodzonych przez zakontraktowany kilkakrotnie związek małżeński Brenta Mydna i Tory Gaffelt; jego młodszy brat Jonasz urodził się w 29-502 NT.

Fascynacja historią Argon Prime obudziła się w nim w wieku ośmiu lat, kiedy pierwszy raz usłyszał legendę o Zagubionej Ziemi. W wieku dziewięciu lat otrzymał dostęp przez jednego z byłych jego kolegów ojca do Księgi Prawdy, historycznych kronik prowadzonych przez Gonerów, ale dostępnych dla wszystkich, którzy są zainteresowani.

Matka Noaha była początkowo sceptyczna temu rozwojowi zainteresowań, ponieważ sądziła, że Gonerzy są sektą o charakterze religijnym i będą próbowali wywierać wpływ na jej syna, ale jej mąż zdołał rozwiać jej obawy.

W ciągu następnych kilku jazura, Noah spędzał większość swojego wolnego czasu na poszukiwaniach i próbach sortowania wiedzy o wczesnej historii Federacji Argońskiej i Wspólnoty Planety, a jego praca pozwoliła mu zdobyć nagrodę szkoły na temat "Mit o Ziemi".

Jego niesamowite zdolności, aby odkrywać niezrozumiałą wiedzę, wywarły wrażenie na jego nauczycielach, którzy w ciągu jazur użyczali mu swojego poparcia dla realizacji jego marzenia.

Badania na Argon Prime

Noah rozpoczął studia na Uniwersytecie w Argonia City w 515 NT na wydziale historii i filozofii. W celu uzupełnienia dochodów znalazł zatrudnienie jako przewodnik w Argońskim Muzeum Fundatorów Gildii; Jednak po jego powtarzających się publicznych wypowiedziach, w których krytykował administrację muzeum, za liczne błędy historyczne, w 516 NT został ponownie bezrobotny.

Nieoczekiwana szansa

Po jego dymisji z muzeum Noah zdała sobie sprawę, że większość Argonów nie chce zaakceptować prawdy o ich ziemskim dziedzictwie.

Rozpoczął więc kampanię w ArgoNET mająca na celu próbę zmiany opinii publicznej, jednak na ogół był ignorowany.

Prawie wyłącznym sukcesem jego kampanii było to, że został zauważony przez Gonerów, którzy skontaktowali się młodym człowiekiem, aby zaprosić go do kontynuowania studiów w Świątyni Gonerów. Propozycję przyjął.

Oferta Gonerów

Mimo, że przyjął ich ofertę, Noah miał pewne obawy. Choć wiedział, że Gonerzy nie są sektą religijną, ale raczej "wspólnotą wiedzy", nie zdawał sobie sprawy, że ich siedziba została zaprojektowana w stylu "świątyni" i ta wiadomość spowodowała zwłokę. Ministerstwo Edukacji Federacji Argońskiej ostatecznie potwierdziło jednak, że pomimo swej niezwykłej nomenklatury tzw "Świątynia Gonerów" jest w rzeczywiści w pełni akredytowaną uczelnią.

Przybycie do Świątyni Gonerów

Noah otrzymał doktorat Gonerów w wieku 22 lat, było to wynikiem uwagi jaką zwrócili jego przełożenia na jego pasję w niestrudzonych i żmudnych badaniach, od razu też zaproponowano mu miejsce wśród Gonerów jako Strażnika Prawdy. Zgodził się bez zastrzeżeń i w ciągu następnych jazur zaczęło to być postrzegane jako niezbędne dla społeczności.

Nominacja na Głównego Strażnika

Po śmierci Otaku Diraam w 534 NT, Noah Gaffelt został jednogłośnie wybrany przez swoich kolegów na stanowisko Głównego Strażnika.

Uznanie Gonerów

Kiedy Kyle Brennan i Elena Kho pojawili się we Wspólnocie Planet w 546 NT, natychmiast stało się jasne dla Noaha Gaffelta, że pochodzą oni z zagubionej Ziemi. Dzięki umiejętnemu wykorzystaniu swoich kontaktów w Argońskim rządzie był w stanie bezpiecznie sprowadzić tę dwójkę przybyszów do Świątyni. W wyniku tych działań i przy pomocy ministra Nan Gunnar, wynegocjował umowę, która w końcu przyniosła Gonerom pełne uznanie społeczne, o jakie zabiegali.

Argoni przyjmują swoje dziedzictwo

W ciągu najbliższych dwudziestu jazur Noah przekonał ludność Federacji Argońskiej o wartości ich dziedzictwa. Stopniowo opinia publiczna zmieniła swoje nastawienie i tylko najbardziej radykalni fundamentaliści zaprzeczali temu, że Argon Prime została założona przez ludzi z Ziemi.

Śmierć

Noah Gaffelt zginął w 23 tazurze roku 563 NT podczas ataku Splitów na jego statek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Godne uwagi postacie historyczneJulian GardnaBiografia

Julian Gardna-Brennan

(* 117.547 Argonia City, Planeta Argon Prime) były awanturnik; obecnie w służbie Federacji Argońskiej.

Dzieciństwo i młodość

Julian Gardna-Brennan urodził się w 117 tazurze roku 547 NT, jest synem Kyle William Brennan i Gonekir Ninu Gardna. Jego brat Carl jest o osiem lat młodszy.

Osobiste różnice doprowadziły do separacji rodziców kiedy Julian miał dwa lata. Przed powrotem do Świątyni Gonerów, Ninu odbyła podróż po całej Wspólnocie Planet szukając miejsca na osiedlenie się, wraz z nią podróżował syn.

W roku 558 NT, seria niefortunnych okoliczności doprowadziła ich do schronienia się na stacji Turpentine, będącą Kwatera główną organizacji przestępczej Yaki.

Pomimo stanowczego sprzeciwu matki, Julian szybko zaprzyjaźnił się z dziećmi z rodzin Yaki, w tym i starszymi od siebie.

Pierwsza zbrodnia

Julian i jego przyjaciel Bret Serra w końcu stworzyli duet przestępczy. Początkowo zaangażowali się jedynie w cyberprzestępczość, jednak po pewnym czasie zaczęli dokonywać kradzieży kosmicznych. Jeszcze zanim stał się pełnoletnim, Julian miał już na koncie kilka napadów rabunkowych.

Aresztowanie i rehabilitacja

Podczas nieudanej kradzieży pojazdu kosmicznego, Julian został aresztowany przez ochronę stacji i wysłany do więzienia na Argon Prime.

Ban Danna dowiedział się o uwięzienie Juliana i zaczął zastanawiać się, czy nie jest on synem Ninu Gardna i Kyle Brennana, dwóch jego przyjaciół, z którymi od dawna nie miał kontaktu. Kiedy jego podejrzenia okazały się prawdziwe, Danna zaoferował Julianowi okazję do zrehabilitowania się, w zamian za więzienie, młodzieniec zaakceptował ofertę.

Służba wojskowa

Julian brał czynny udział w działaniach militarnych między rokiem 563 a 565 NT podczas długotrwałego konfliktu z Khaak. Był także zaangażowany w operacje przeciwko Yaki, jego byłych przyjaciół i sojuszników; jednak, w celu zapewnienia bezpieczeństwa swojej matce, że nigdy nie ujawnił lokalizacji stacji Turpentine i z tego samego powodu zaczął używać nazwiska ojca.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
 Udostępnij


×
×
  • Dodaj nową pozycję...