Dziękuję bardzo.
Nasze skrypty i mody - komentarze
Rozpoczęty przez mrWHO, lip 09 2009 08:58
98 odpowiedzi w tym temacie
#91
Napisano 21 październik 2010 - 13:57
"A już niedługo... zdobędę taką ilość PonyGifów, że będę ich używać zamiast emotikonów.. Muahahahaha"
Few weeks later "zaczyna się.. hahaha ".
Few weeks later "zaczyna się.. hahaha ".
#92
Napisano 30 październik 2010 - 10:31
Orientuje się ktoś czy można jakoś pogodzić mody DDTC 1.2 i X-Tra Ship/Station Pack V1.84 aby ze sobą współdziałały ?. Myślałem o tym, aby DDTC umieścić jako mod, a X-Tra dodać jako kolejny .DAT w katalogu głównym, ale nie wiem czy np. plik TShips (który to plik używany jest przez dwa wspomniane mody) jest traktowany przez grę przy każdym następnym jego odczycie jako całkiem "nowy" zbiór, czy jako "kolejny" dodatkowy zbiór statków (bo na początku zostanie odczytany z pliku .DAT X-Tra, a później z pliku DDTC). Oczywiście odnosi się to również to wszystkich innych dublujących się plików.
#93
Napisano 30 październik 2010 - 17:18
W prosty sposób, poprzez instalację jako Fake Patch obu modów lub jednego jako Base Mod, a drugiego jako Fake Patch się nie da. Gra odczyta tylko jeden plik TShips. Pisze o tym w FAQ odnośnie instalacji modów i skryptów.
Jedyna możliwość gry zarówno z DDTC jak i XSP to ręczne połączenie danych z dwóch plików TShips w jednym, zawierającym nowe statki z obu. Jest to możliwe, sam tak jakiś czas temu robiłem z DDTC 1.2 i XSP 1.78, ale skomplikowane.
Jedyna możliwość gry zarówno z DDTC jak i XSP to ręczne połączenie danych z dwóch plików TShips w jednym, zawierającym nowe statki z obu. Jest to możliwe, sam tak jakiś czas temu robiłem z DDTC 1.2 i XSP 1.78, ale skomplikowane.
#94
Napisano 05 listopad 2010 - 11:59
Jak się domyślam to połączenie obu plików TShips i skopiowanie modeli statków nie wystarczy, bo zapewne trzeba jeszcze określić gdzie te statki mają się znaleźć (tak aby były możliwe do kupienia w jakichś stoczniach, oraz gdzieś się pojawiały w przestrzeni - jako wolno "fruwające") ?.
Choć zapewne będzie z tym trochę roboty, to nie jest to tak przerażające jak to co "odkryłem" niedawno, chodzi mianowicie o to, że gra zaciągając zmienne z jakiegokolwiek skryptu (czy to pojedyncze, czy umieszczone w tablicy), nie pozwala ich już nigdy zmienić (takie odniosłem wrażenie). Przykładem jest (dla mnie) skrypt Graxster'a do szkolenia marines w naszych statkach (nie musisz ich szkolić w stacji). Cała modyfikacja składa się z czterech krótkich skryptów, a dwa z nich zawierają zmienne które mówią o czasie szkolenia potrzebnym do osiągnięcia wybranej ilości gwiazdek w określonej dziedzinie (jeden przeznaczony do szkolenia zbiorczego, a drugi do szkolenia indywidualnego). Doszedłem do wniosku, że mało co przeszkadza mi w grze tak jak właśnie czas szkolenia marines (nieporównywalnie długi w stosunku do ich umieralności w czasie akcji), więc postanowiłem to zmienić. Niestety uruchamiając po raz pierwszy skrypt w oryginalnej postaci, spowodowałem zaciągnięcie zmiennych czasowych ustawionych przez Graxster'a (w przybliżeniu potrzeba 25h szkolenia do osiągnięcia 5 gwiazdek) i teraz pomimo przeróżnych metod deinstalacji tego skryptu (włącznie z użyciem "oryginalnego" deinstalatora dołączonego do paczki, przeróżnych metod kasowania ręcznego itp.), czas potrzebny na szkolenie jest ciągle taki sam. W opcji "Nowa Gra" czas zmienia się oczywiście na ustawiony przeze mnie. Koszmar z którego nie wiem jak wybrnąć
Choć zapewne będzie z tym trochę roboty, to nie jest to tak przerażające jak to co "odkryłem" niedawno, chodzi mianowicie o to, że gra zaciągając zmienne z jakiegokolwiek skryptu (czy to pojedyncze, czy umieszczone w tablicy), nie pozwala ich już nigdy zmienić (takie odniosłem wrażenie). Przykładem jest (dla mnie) skrypt Graxster'a do szkolenia marines w naszych statkach (nie musisz ich szkolić w stacji). Cała modyfikacja składa się z czterech krótkich skryptów, a dwa z nich zawierają zmienne które mówią o czasie szkolenia potrzebnym do osiągnięcia wybranej ilości gwiazdek w określonej dziedzinie (jeden przeznaczony do szkolenia zbiorczego, a drugi do szkolenia indywidualnego). Doszedłem do wniosku, że mało co przeszkadza mi w grze tak jak właśnie czas szkolenia marines (nieporównywalnie długi w stosunku do ich umieralności w czasie akcji), więc postanowiłem to zmienić. Niestety uruchamiając po raz pierwszy skrypt w oryginalnej postaci, spowodowałem zaciągnięcie zmiennych czasowych ustawionych przez Graxster'a (w przybliżeniu potrzeba 25h szkolenia do osiągnięcia 5 gwiazdek) i teraz pomimo przeróżnych metod deinstalacji tego skryptu (włącznie z użyciem "oryginalnego" deinstalatora dołączonego do paczki, przeróżnych metod kasowania ręcznego itp.), czas potrzebny na szkolenie jest ciągle taki sam. W opcji "Nowa Gra" czas zmienia się oczywiście na ustawiony przeze mnie. Koszmar z którego nie wiem jak wybrnąć
#95
Napisano 21 marzec 2011 - 13:54
podajcie działający mod star wars, widziałem jeden na forum ,ale podczas uruchamiania gry wyskakiwał błąd przez niego.
#96
Napisano 21 marzec 2011 - 16:16
biesu98 napisał:
podajcie działający mod star wars, widziałem jeden na forum ,ale podczas uruchamiania gry wyskakiwał błąd przez niego.
Ile razy napiszesz jeszcze to pytanie na forum? Na pewnie nie zwiększy to szansy na odpowiedź.
Najlepiej poszukać samemu na forum Egosoftu. Polecałbym przeglądnięcie niemieckojęzyczne forum o skryptach i modach, chyba tam widziałem temat o modzie SW, ale było to dość dawno temu.
#97
Napisano 21 marzec 2011 - 16:21
a podasz linka??
#98
Napisano 21 marzec 2011 - 16:28
biesu98 napisał:
a podasz linka??
A wyszukiwarka na forum Egosoftu nie działa?
#99
Napisano 06 lipiec 2011 - 11:37
Pomyłka nie ten skrypt ściągnąłem.
Zapamiętać !!!
Nie dyskutować z Szefem idiotą, bo ściągnie Cię do swojego poziomu, a potem pokona doświadczeniem.
Nie dyskutować z Szefem idiotą, bo ściągnie Cię do swojego poziomu, a potem pokona doświadczeniem.
Użytkownicy przeglądający ten temat: 1
0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych













